Автор работы: Пользователь скрыл имя, 16 Июля 2013 в 13:17, курсовая работа
Мультимедиа (multimedia) - это современная компьютерная информационная технология, позволяющая объединить в компьютерной системе текст, звук, видеоизображение, графическое изображение и анимацию(мультипликацию)
Целью работы является разработка мультимедиа приложения «Справочник по изучению программирования на языке С++».
В ходе выполнения работы необходимо решить следующие задачи:
- спроектировать программный интерфейс с использованием объектной декомпозиции компонентов;
- разработать приложение используя мультимедийные компоненты MS Visual Studio.Net;
ВВЕДЕНИЕ………………………………………………………………………..5
1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ МУЛЬТИМЕДИА ТЕХНОЛОГИЙ………6
1.1 Общие сведения……………………………………………………………6
1.2 Типы данных мультимедиа-информации и средства их обработки …..10
1.2.1 Неподвижные изображения………………………………………...10
1.2.2 Видео и анимация…………………………………………………...12
1.2.3 Звук…………………………………………………………………..15
1.2.4 Текст…………………………………………………………………15
2. РАЗРАБОТКА ПРОГРАММНОГО ПРОДУКТА…………………………..16
2.1 Постановка задачи………………………………………………………..16
2.1.1 Предметная область программирования………………………….16
2.1.2 Алгоритм программы………………………………………………16
2.2 Тестирование программы………………………………………………...17
ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………………………….19
РЕФЕРАТ
Курсовой проект 42 с., 2 рисунка, 1 приложение.
C#, ПРОГРАММА, МОДЕЛЬ , СПРАВОЧНИК,TREEVIEW.
Цель проекта разработать мультимедиа приложение «Разработка обучающего справочника в среде MS Visual Studio C#.Net»
Задачи:
- спроектировать программный интерфейс с использованием объектной декомпозиции компонентов;
- разработать приложение
- спроектировать графический пользовательский интерфейс.
В результате выполнения курсового проекта
- написана программа «Справочник по изучению программирования на языке С++»;
- произведено тестирование
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ…………………………………………………………
1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ
1.1 Общие сведения…………………………………………………………
1.2 Типы данных мультимедиа-информации и средства их обработки …..10
1.2.1 Неподвижные изображения………………………………………...
1.2.2 Видео
и анимация…………………………………………………...
1.2.3 Звук………………………………………………………………….
1.2.4 Текст…………………………………………………………………
2. РАЗРАБОТКА ПРОГРАММНОГО ПРОДУКТА…………………………..16
2.1 Постановка задачи………………………………………………………..
2.1.1 Предметная
область программирования………………
2.1.2 Алгоритм программы………………………………
2.2 Тестирование программы………………………………………………...
ЗАКЛЮЧЕНИЕ……………………………………………………
ПРИЛОЖЕНИЕ А………………………………………………
ВВЕДЕНИЕ
Мультимедиа (multimedia) - это современная компьютерная информационная технология, позволяющая объединить в компьютерной системе текст, звук, видеоизображение, графическое изображение и анимацию(мультипликацию)
Целью работы является разработка мультимедиа приложения «Справочник по изучению программирования на языке С++».
В ходе выполнения работы необходимо решить следующие задачи:
- спроектировать программный
- разработать приложение
- спроектировать графический пользовательский интерфейс.
Таким образом, данная курсовая работа предполагает следующие результаты:
- написание программы «Справочник по изучению программирования на языке С++»;
- произведение тестирования
В первой главе пояснительной записки рассмотрены теоретические аспекты мультимедиа технологий.
Во второй главе описана разработка программного продукта.
В третьей представлено руководство пользователя.
В четвертой главе приведены результаты тестирования и работы программы.
1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ МУЛЬТИМЕДИА ТЕХНОЛОГИЙ
1.1 Общие сведения
Мультимедиа технологии являются одним из наиболее перспективных и популярных направлений информатики. Они имеют целью создание продукта, содержащего "коллекции изображений, текстов и данных, сопровождающихся звуком, видео, анимацией и другими визуальными эффектами, включающего интерактивный интерфейс и другие механизмы управления".
Несомненным достоинством
и особенностью технологии являются
следующие возможности
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении (режим "лупа") при сохранении качества изображения. Это особенно важно для презентации произведений искусства и уникальных исторических документов;
возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными программными средствами с научно-исследовательскими или познавательными целями;
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом или другом визуальном материале "горячих слов", по которым осуществляется немедленное получение справочной или любой другой пояснительной (в том числе визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа);
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого аудиосопровождения, соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду;
возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового "пролистывания" видеозаписи;
возможность подключения к глобальной сети Internet;
возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией);
возможность создания собственных "галерей" (выборок) из представляемой в продукте информации;
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта ("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного "путеводителя-гида" по продукту ("говорящей и показывающей инструкции пользователя"); включение в состав продукта игровых компонентов с информационными составляющими;
возможность "свободной"
навигации по информации и выхода
в основное меню (укрупненное содержание),
на полное оглавление или вовсе из
программы в любой точке
Существует несколько понятий, связанных с мультимедиа и использованием соответствующих средств информатизации. В частности, при использовании средств мультимедиа существенно возрастает роль иллюстраций.
Иллюстрация также является многозначным термином. Существует два основных толкования этого термина.
Иллюстрация (иллюстрирование) - это:
введение в текст поясняющей или дополняющей информации другого типа (изображения и звука),
приведение примеров (возможно и без использования информации других типов) для наглядного и убедительного объяснения.
В мультимедиа-средствах иллюстрации могут быть представлены в виде примеров (в том числе и текстовых), двухмерных и трехмерных графических изображений (рисунков, фотографий, схем, графиков, диаграмм), звуковых фрагментов, анимации, видео фрагментов.
В настоящее время созданы мультимедийные энциклопедии по многим школьным дисциплинам и образовательным направлениям. Разработаны игровые ситуационные тренажеры и мультимедийные обучающие системы, позволяющие организовать учебный процесс.
Мультимедиа является эффективной образовательной технологией благодаря присущим ей качествам интерактивности, гибкости и интеграции различных типов учебной информации, а также благодаря возможности учитывать индивидуальные особенности учащихся и способствовать повышению их мотивации.
Предоставление
Технологии мультимедиа
позволяют осмысленно и гармонично
интегрировать многие виды информации.
Это позволяет с помощью
изображения, включая отсканированные фотографии, чертежи, карты и слайды;
звукозаписи голоса, звуковые эффекты и музыка;
видео, сложные видеоэффекты;
анимации и анимационное имитирование.
Многие считают наиболее интересным использование средств мультимедиа для формального участия дилетанта в эффектной модернизации произведений искусства. Уже сегодня с помощью компьютера новичок может подправить в своём стиле картину классика эпохи Возрождения или музыку знаменитого автора, а также изменить сюжет в видеофильме известного режиссёра. Уже сегодня компьютер может спеть современную песенку голосом и в манере давно умершего певца. Естественно, что всё это называет немало споров среди специалистов, обывателей и медиаманов.
Весьма модное направление развития мультимедийных технологий – виртуальная реальность. Виртуальная реальность – это получение почти реальных ощущений человеком от нереального мира. Моделирование такого нереального мира неплохо выполняется с помощью современного компьютера. Компьютерные средства создают настолько полные зрительные, звуковые и иные ощущения, что пользователь забывает о реальном окружающем мире и с увлечением погружается в вымышленный мир. Особый эффект присутствия достигается возможностями свободного перемещения в виртуальной реальности, а также возможностями воздействия на эту реальность.
Простейший и наименее утомительный вход в виртуальную реальность осуществляется через экран компьютера, на котором эту реальность и можно наблюдать. При этом перемещения и воздействие на виртуальный мир осуществляется обычно с помощью мышки, джойстика и клавиатуры.
Более полное погружение
в придуманный мир
1.2 Типы данных мультимедиа-информации и средства их обработки
Мультимедиа-инфоpмация
1.2.1 Неподвижные изображения
Сюда входят векторная графика и pастpовые каpтинки; последние включают изобpажения, полученные путем оцифpовки с помощью pазличных плат захвата, гpаббеpов, сканеров, а также созданные на компьютере или закупленные в виде готовых банков изображений.
Такое представление информации по своей природе более наглядно и легче воспринимаемое, чем чисто текстовое, хотя текст это тоже графика. Применение больших объемов графических изображений приводит к проблеме хранения информации – тому количеству изображений, которые можно записать на носитель. Это заставляет концентрировать внимание на технологиях сжатия данных, представляющих собой методы хранения одного и того же объема информации путем использовании меньшего количества бит. Оптимизация (сжатие) - представление графической информации более эффективным способом. Требуется использовать преимущество трех обобщенных свойств графических данных:: избыточность, предсказуемость и необязательность. Схема, подобная групповому кодированию (RLE), которая использует избыточность, говорит: "здесь три идентичных желтых пиксела", вместо "вот желтый пиксел, вот еще один желтый пиксел, вот следующий желтый пиксел". Кодирование по алгоритму Хаффмана и арифметическое кодирование, основанные на статистической модели, использует предсказуемость, предполагая более короткие коды для более часто встречающихся значений пикселов. Наличие необязательных данных предполагает использование схемы кодирование с потерями ("JPEG сжатие с потерями"). Например, для случайного просмотра человеческим глазом не требуется того же разрешения для цветовой информации в изображении, которая требуется для информации об интенсивности. Поэтому данные, представляющие высокое цветовое разрешение, могут быть исключены. На практике таким примером может быть оптимизация изображений перед размещением их на сайтах. Для уменьшения нагрузки на канал передачи информации и более быструю загрузку страниц сайта.
Сетевая графика представлена преимущественно тремя форматами файлов - GIF , JPG, PNG. Все эти форматы являются компрессионными, то есть данные в них уже находятся в сжатом виде. Сжатие, тем не менее, представляет собой предмет выбора оптимального решения.
Каждый из этих форматов имеет ряд настраиваемых параметров, позволяющих управлять соотношением качество-размер файла, таким образом, за счет сознательного снижения качества изображения, зачастую практически не влияющего на восприятие, добиваться уменьшения объема графического файла, иногда в значительной степени.