Автор работы: Пользователь скрыл имя, 08 Февраля 2013 в 17:47, отчет по практике
Присутствуют 35 человек из 52. На лекции в моем распоряжении был проектор с ноутбуком, который значительно ускорил процесс урока.
Студенты, даже не знали самые простые понятия связанные с трехмерной графикой. И чтобы у них появилась мотивация, лекцию я начал с опроса студентов, чтобы выявить имеющиеся знания о трехмерной графике. После этого я начал читать рассказы из статей голливудских кино-аниматоров, которые сняли полнометражный фильм «Аватар» и много другое. После интересного вступления я начал рассказывать историю развития трехмерной графики и дальше уже непосредственно материал урока
Федеральное агентство по образованию
Государственное образовательное учреждение
высшего профессионального образования
«Забайкальский
им. Н.Г. Чернышевского»
Физико-математический факультет
Кафедра информатики, теории и методики обучения информатике
Отчет по педагогической практике
Чита 2010
Расписание проведенных занятий
Пара |
№1 |
№2 |
№3 |
№4 |
№5 |
Дата проведения |
19.02 |
26.02 |
5.03 |
19.03 |
26.03 |
Форма занятия |
лекция |
лекция |
практика |
практика |
практика |
Факультет, форма обучения, курс,дисциплина |
ФИЯ, 2 курс, лекция на тему «Основные понятия трехмерной графики» |
ФИЯ 2 курс, «Интерфейс Blender и его основные операции» |
ФИЯ, 2 курс, Моделирование дерева в Blender |
ФИЯ, 2 курс, Моделирование звезды в Blender |
ФИЯ, 2 курс, Моделирование спичечного домика в Blender |
Практика 1
Деревья – вечная проблема. Существуют
различные скрипты для их создания,
уроки по моделированию и
Идея текстуры дерева с альфа каналом появлялась не однократно, но такие деревья удобно использовать как заполнение фона или в статичных рендерах, хоть и не всегда. Деревья же созданные как трехмерный объект требуют значительной производительности компьютера, что особенно чувствуется при анимации. В этом уроке попытаемся совместить эти методы.
Попробуем сделать елку, как, пожалуй, самый несложный пример:
1. Добавляем в сцену окружность
Space->Add->Mesh->Circle
2. Выдавливаем точки (Е) и сразу же отменяем действие (Esc) чтобы избежать их перемещения.
Затем применяем инструмент масштабирования
(S)
4. Теперь, нам понадобится текстура с альфа каналом. Для этого можно использовать любые привычные средства. Photoshop, Gimp ….
6. Для текстурирования
применим метод UV, а материал настроим
следующим образом
а) выставляем значение 0,0 чтобы сделать
альфа канал прозрачным
b) необходимо для настройки прозрачности
при использовании с прозрачной текстурой
с) используется для смешивания текстур,
а в нашем случае позволит избавиться
от нежелательного белого муара на по
краям изображения.
d) чтобы использовать альфу для материала
7. При помощи инструмента Proportional
Edit Falloff (O) или, перемещая вершины по отдельности,
придадим нижнему краю конуса изгиб.
9. Теперь визуализируем.
Практика 2
Во-первых, удалим всё кроме камеры.
Во-вторых, создадим три UV-sphere (две по 32
вершины, а одну по 8 вершин)
Add → mesh → UV-sphere
Текстура Blend1
Для 2-ой сферы:
Практика 3
I. Рабочая область
Основа хорошей работы в 3D редакторе
- это правильно настроенная
Вы можете разделять или объединять окна, кликнув правой клавишей мышки по границе окна и затем выбрать необходимую опцию. Также, с помощью [ctrl + стрелочка влево] или [ctrl + стрелочка вправо] Вы можете менять рабочие области Блендера.
Для того чтобы сохранить настройки рабочей области нажмите [Ctrl U] или же "File/Save default setting".
II.1 Материал
Вначале настроим цвет и прозрачность
(alpha) как на рисунке сверху.
Затем во вкладке панели материалов
Ramps активируйте кнопку colorband и настройте два цвета:
Слева: цвет белый, значение alpha - 0
Справа: цвет светло-голубой, значение alpha - 0.27
Внимание! установите Result в графе Input
и Method в графе Add (см рисунок).
Во вкладке Shaders установим большое значение
для spec и hard.
Функция hard концентрирует влияние света.
Здесь используем функцию translucency (в панели Shaders), для того чтобы заставить лучи
света проходить сквозь материал, а затем
возвратить их обратно. К примеру лист
белой бумаги - имеет свойства обратной
подсветки.
Самой важной настройкой в панели
Shaders являются параметры трассировки
лучей (ray tracing), эти настройки находятся
во вкладке Mirror Transp.
Так как лед сам по себе слабо отражает
свет, установим маленькое значение для
рефлекторности(Ray Mir). Благодаря этому создастся
эффект свечения льда изнутри.
Следующая важная настройка - Ray transp большое значение для IOR, это
позволит отобразить сильный дифракционный
эффект, который является одной из характеристик
льда. Стандартное значение IOR для льда 1.309, но мы установим значения
этого поля в зависимости от реальных
нужд нашей сцены.
Затем, кликните по кнопке Ray в панели кнопок Рендера [F10]
Используем текстуру типа Clouds для настройки смещения. Эта текстура
позволит вам изменить геометрию объекта.
Светлые области материала будут двигаться
вверх вдоль нормали, а черные вниз.
Опция Смещения (Disp) очень полезна тогда, когда вам
необходимо детализировать объект без
использования приемов моделирования.
При использовании функции смещения не
забудьте установить значение Nor – 0
Создадим еще одну текстуру типа Clouds для эффекта выпуклости (Bump).
Разница между картами текстуры Disp и Bump заключается в том, что Bump не меняет геометрию объекта. Она просто использует текстуру, для изменения направления локальных нормалей, что придает эффект рельефа поверхности.
Теперь создадим еще одну текстуру "маска", в новом текстурном канале. Для этого я использовал опцию Stencil во вкладке Map To.
Добавьте еще одну текстуру типа Stucci, для эффекта зернистости.
Смотрим что получилось:
Самоанализ лекции «Основы трехмерной графики и анимации»
Присутствуют 35 человек из 52. На лекции в моем распоряжении был проектор с ноутбуком, который значительно ускорил процесс урока.
Студенты, даже не знали самые простые понятия связанные с трехмерной графикой. И чтобы у них появилась мотивация, лекцию я начал с опроса студентов, чтобы выявить имеющиеся знания о трехмерной графике. После этого я начал читать рассказы из статей голливудских кино-аниматоров, которые сняли полнометражный фильм «Аватар» и много другое. После интересного вступления я начал рассказывать историю развития трехмерной графики и дальше уже непосредственно материал урока.
Основные методы обучения, которые используются на занятии – словесный (лекция с элементами беседы), а также наглядный метод (с использованием проектора). Конспект урока соответствует поставленным целям. Новый материал излагается доступным языком, основные понятия и термины конспектируется студентами.
План урока-леции был выполнен в полном объеме, однако возможности на выполнение практического задания не было. Много времени потратилось в начале занятия на организационные вопросы. Думаю, в дальнейшем лекционные занятия надо осуществлять вместе с практическими занятиями, чтобы у студентов в полной мере сформировались навыки работы с редакторами трехмерной графики и анимации.