Автор работы: Пользователь скрыл имя, 22 Октября 2013 в 19:04, контрольная работа
В образовании сложились, утвердились и получили широкое распространеие в общем три формы взаимодействия преподавателя и студентов, которые для наглядности представим схемами
1. Пассивные метод
2. Активные методы
3. Интерактивные методы
Каждый из них имеет свои особенности.
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
ОСНОВНЫЕ ИНТЕРАКТИВНЫЕ МЕТОДЫ
2.1. Круглый стол, дискуссия, дебаты
2.2. Мозговой штурм (брейнсторм, мозговая атака)
2.3. Деловые и ролевые игры
2.4. Case-study (анализ конкретных ситуаций, ситуационный анализ)
2.5. Мастер класс
ДРУГИЕ ИНТЕРАКТИВНЫЕ МЕТОДЫ
СТРУКТУРА МЕТОДИЧЕСКИХ РЕКОМЕНДАЦИЙ ПО ПОДГОТОВКЕ К ЗАНЯТИЯМ В ИНТЕРАКТИВНОЙ ФОРМЕ
Практическое занятие
Для активизации процесса генерирования идей в ходе «штурма», рекомендуется использовать некоторые приемы:
Гипотезы оцениваются по 10 бальной системе, и выводиться средний бал по оценкам всех экспертов.
Цель мозгового штурма – создать новые идеи, получить лучшую идею или лучшее решение, а так же поиск как можно более широкого спектра направлений решения задачи.
Основной задачей метода мозгового штурма является выработка (генерирование) возможно большего количества и максимально разнообразных по качеству идей, пригодных для решения поставленной проблемы. Чтобы за короткий промежуток времени получить большое количество идей, к решению привлекается целая группа людей, которая, как единый мозг, штурмует поставленную проблему. Их, как правило, собирают в одну комнату на один-два часа. Оптимальными считаются группы в 7—11 человек.
Метод включает следующие шаги:
1) Выбирается объект (тема);
2) Составляется список основных характеристик или частей объекта;
3) Для каждой характеристики или части перечисляются ее возможные исполнения;
4) Выбираются наиболее интересные сочетания возможных исполнений всех частей объекта.
1. Подготовка занятия. Необходимо сформировать группу генераторов идей (как правило, 5-10 человек). Это должны быть творческие люди, студенты, обладающие подвижным, активным умом.
Требуется создать экспертную группу, которой предстоит подвергнуть анализу все выдвинутые идеи и отобрать лучшие. На практике нередко сами генераторы, завершив выдвижение идей, выступают как эксперты.
За день-два до штурма нужно раздать участникам оповещение о штурме с кратким описанием темы и задачи. Возможно, кто-то придёт с готовыми идеями.
Следует подготовить всё необходимое для записи идей и демонстрации списка. Варианты:
2. Вступление. Требуется назначить ведущего мозгового штурма. В большинстве случаев ведущий известен изначально, он и организует мозговой штурм.
Желательно, выбрать одного или двух секретарей, которые будут фиксировать все идеи.
Назначить продолжительность первого этапа.
Участники должны знать, что время ограничено, и им необходимо выдать как можно больше идей в сжатые сроки. Это активизирует, заставляет выложиться.
Так же нужно поставить задачу. Что конкретно нужно получить в результате мозговой атаки? Записать задачу так, чтобы она всё время была на виду.
Участники должны чётко представлять, зачем они собрались и какую проблему собираются решить. В мозговой атаке приветствуется сумятица идей, но не сумятица задач.
3. Основная часть. Использование методики «мозговой штурм» стимулирует группу студентов к быстрому генерированию как можно большего вариантов ответа на вопрос.
На первом этапе проведения «мозгового штурма» группе дается определенная проблема для обсуждения, участники высказывают по очереди любые предложения в точной и краткой форме, ведущий записывает все предложения (на доске, плакате) без критики их практической применимости.
На втором этапе проведения «мозгового штурма» высказанные предложения обсуждаются. Группе необходимо найти возможность применения любого из высказанных предложений или наметить путь его усовершенствования. На данном этапе возможно использование различных форм дискуссии.
На третьем этапе проведения «мозгового штурма» группа представляет презентацию результатов по заранее оговоренному принципу:
Для проведения «мозгового штурма» возможно деление участников на несколько групп:
При решении простых проблем или при ограничении по времени наиболее подходящая продолжительность обсуждения - 10-15 минут.
Ведущий мозговой атаки:
Ведущий (фасилитатор, модератор) поочередно даёт слово генераторам идей, чтобы они не галдели все одновременно. Следит, чтобы все участники штурма имели равную возможность высказаться. Ведущий может вносить свои идеи наравне со всеми.
Корректно, но решительно пресекает критику идей, которая почти всегда непроизвольно возникает, особенно поначалу.
Типичные фразы idea killers (убийц идей), и как на них нужно отвечать:
— Из этого ничего не выйдет. — «Конечно, если не развивать эту идею, из неё ничего не получится».
— Это не работает — «Но идея ведь неплохая?»
— Это чересчур — «И что?»
— Ну и что в этом оригинального? — «То, что это раньше никто не предлагал».
— Кто угодно может придумать такое — «Точно!»
Ведущий обеспечивает непрерывность выдвижения идей. Он всеми мерами не допускает зажима «плохих» идей, снимает боязнь участников «ляпнуть что-нибудь не то».
Доброжелательность ведущего стимулирует рождение новых идей у членов группы. Но он не должен слишком хвалить даже явно удачные гипотезы, чтобы не нарушить равенство участников штурма.
Ведущий следит за регламентом. Напоминает, сколько времени осталось до конца выступления занятия. Тактично останавливает креатора, который высказывает свою идею дольше полуминуты. Мозговой штурм — это интенсивный, быстро протекающий творческий процесс.
Искусство ведущего мозговой атаки заключается в умении раскрепостить мышление членов творческой группы, вдохновить их на свободное самовыражение.
Рекомендуемая последовательность действий при решении задач «мозгового штурма»:
1. Продумайте все аспекты
2. Отберите подпроблемы для "атаки". Необходимо обратиться к списку всевозможных аспектов проблемы, тщательно проанализировать их, выделить несколько целей.
3. Обдумайте, какие данные могут
пригодиться. Когда
4. Отберите самые предпочтительные источники информации.
5. Придумайте всевозможные идеи
- "ключи" к проблеме. Эта
часть процесса мышления, безусловно,
требует свободы воображения,
не сопровождаемой и не
6. Отберите идеи, которые вероятнее всего ведут к решению. Этот процесс связан в основном с логическим мышлением. Акцент здесь делается на сравнительном анализе.
7. Придумайте всевозможные пути
для проверки. Часто удается обнаружить
совершенно новые способы
8. Отберите наиболее основательные способы проверки. Принимая решение о том, как лучше проверять, будьте строги и последовательны. Отберите те способы, которые кажутся наиболее убедительными.
9. Представьте себе все
10. Дайте окончательный ответ.
Здесь ясно видно чередование творческих, синтезирующих этапов и аналитических, рассудочных. Это чередование расширений и сужений поискового поля присуще всем развитым методам поиска.
4. Выводы (рефлексия). Метод мозгового штурма эффективен:
Деловая игра – форма воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирования систем отношений, разнообразных условий профессиональной деятельности, характерных для данного вида практики.
В деловой игре обучение участников происходит в процессе совместной деятельности. При этом каждый решает свою отдельную задачу в соответствии со своей ролью и функцией. Общение в деловой игре – это не просто общение в процессе совместного усвоения знаний, но первым делом – общение, имитирующее, воспроизводящее общение людей в процессе реальной изучаемой деятельности. Деловая игра - это не просто совместное обучение, это обучение совместной деятельности, умениям и навыкам сотрудничества.
Специфика обучающих возможностей деловой игры как метода активного обучения состоит в следующем:
Виды деловых игр
На сегодняшний день в литературе существует большое разнообразие типологий и классификаций деловых игр. Приведем примеры некоторых из них.
Например, классификация деловых игр: