Автор работы: Пользователь скрыл имя, 18 Марта 2013 в 15:22, реферат
Метод проектів або проектна технологія навчання не є принципово новим у світовій педагогіці. Ця технологія навчання виникла ще у 20-ті роки минулого сторіччя в США. Тоді метод проектів називали також методом проблем і пов’язувався він з ідеями гуманістичного напряму у філософії й освіті, розробленими американським філософом і педагогом Дж. Дьюі та його учнем В. Кілпатріком. Дж. Дьюі пропонував будувати навчання на активній основі через діяльність учня відповідно до його особистого інтересу в цьому навчанні.
Метод проектів або проектна технологія навчання не є принципово новим у світовій педагогіці. Ця технологія навчання виникла ще у 20-ті роки минулого сторіччя в США. Тоді метод проектів називали також методом проблем і пов’язувався він з ідеями гуманістичного напряму у філософії й освіті, розробленими американським філософом і педагогом Дж. Дьюі та його учнем В. Кілпатріком. Дж. Дьюі пропонував будувати навчання на активній основі через діяльність учня відповідно до його особистого інтересу в цьому навчанні.
Ідеї методу проектів виникли в Росії практично паралельно з розробками американських педагогів під керівництвом російського педагога С. Т. Шацького в 1905 р. Під його керівництвом була організована група співробітників-однодумців, які намагалися активно використовувати проектні методи в практиці викладання.
У Великій Британії, США, Бельгії, Фінляндії, Німеччині та багатьох інших країнах метод проектів здобув широкий відгук і втілення. Раціональне поєднання теоретичних знань та їх практичне використання в проектній технології можна сформулювати тезисом: «Я знаю, навіщо мені потрібно, де і як я зможу використати все те, що я знаю».
Ураховуючи широке розповсюдження на практиці проектної технології навчання, варто окреслити основні поняття, ознаки даної технології.
Слово «проект» запозичено з латинської й походить від слова «proectus», яке буквально означає «кинутий уперед». У сучасному розумінні проект — це намір, який буде здійснено в майбутньому.
Проект — сукупність певних дій, документів, текстів для створення реального об’єкта, предмета, створення різного роду теоретичного/практичного продукту.
Часто ототожнюють два різних види діяльності — проектування й дослідження. Дослідження виявляє те, що вже існує, проектна діяльність створює новий продукт. Тобто проектування передбачає планування, аналіз, пошук, реалізацію, результат (замислив → спроектував → здійснив). Під час дослідження обирається явище (природне), яке викликало питання. Описується дане явище за допомогою цифр, графіків, схем, будується модель явища.
За головним видом діяльності проекти бувають:
На практиці часто бувають змішані види проектів: дослідницько-прикладні, творчо-рольові та ін.
Ураховуючи, що телекомунікація — передача інформації на відстані електронними засобами, починаючи з 80-х років XX ст. широкого застосування набули телекомунікаційні навчальні проекти. Тобто проекти, в яких брали участь учителі й учні з різних країн світу за допомогою сучасних інформаційних технологій.
Особливості телекомунікаційних проектів: ці проекти міжпредметні, достатньо тривалі в часі; значна інтеграція знань; залучення засобів комп’ютерних технологій; значущість, актуальність теми проекту для учасників із різних країн світу.
грове навчання — добре відома, звична технологія навчання, яка подобається людям будь-якого віку. Як ігрове навчання може комусь не подобатись? Адже ми з вами граючи навчались від самого початку свого існування. Гра супроводжує людину усе її життя, але чим доросліший тим іграшки дорожче коштують, а суть залишається незмінною.
Гра багатогранна, вона розвиває, виховує, розважає, соціалізує. Але історично одна з головних її задач — вчити. Погодьтесь, ігрова система навчання є цікавою та захоплюючою, як для вчителя так і для учня-гравця. Адже, з моменту свого виникнення гра постає основною формою відтворення реальних життєвих ситуацій, сприяє виробленню необхідних людських рис, якостей, навичок, звичок, розвитку здібностей. Тому й не дивно, що людство почало використовувати ігрове навчання ще з давніх-давен. Так, у Афінах (VI — IV ст. до н. е.) процес виховання й навчання здійснювався в дусі змагань: діти постійно змагалися з гімнастики, у танцях, музиці, малюванні, самостверджувались і відшліфовували свої кращі якості.
У Західній Європі в епоху Відродження й реформації Т. Камгіанелла й Ф. Рабле пропагували принцип ігрового навчання (коли учні в грі опановують основи наук). У XV—XVII ст. Я. А. Коменський закликав усі «школи-майстерні» перетворити на місця ігор. На його думку, отримання знань в будь-якій школі може стати універсальною грою, яка відповідає віку кожного учня. У своїх трудах як особливу форму ігрового навчання рекомендували Ж. Ж. Руссо й Ф. Фрабель.
Поняття «гра» в педагогічній літературі трактується досить по-різному. За Г. Селевком, гра — «це вид діяльності в умовах ситуацій, спрямованих на відтворення та засвоєння суспільного досвіду, в якому складається та вдосконалюється самоуправління поведінкою». І. Підласий трактує пізнавальну (дидактичну) гру як «спеціально створені ситуації, що моделюють реальність, із яких учням пропонується знайти вихід». У педагогічній енциклопедії читаємо: «Гра — засіб фізичного, розумового та морального виховання дітей».
Дійсно, гра — це складне, багатогранне явище, яке неможливо однозначно трактувати. Навчальна гра може тривати від кількох хвилин до цілого уроку. Отже, ігрове навчання може використовуватися на різних етапах, а також у позакласній роботі.
До основних взаємопов’язаних компонентів гри належать (за В. Коваленком, П. Підкасистим):
На практиці в системі активного навчання використовуються такі моделі ігрового навчання: імітаційні, операційні, рольові, сюжетні, ігри-змагання.
Усі навчальні ігри, активізуючи увагу, підвищуючи інтерес до вивчення предмету, мають спільні вимоги до проведення: коли гра вже почалася, ніхто не має права втручатися й змінювати її хід (лише корегує дії учасників, якщо вони змінюють мету гри), наприкінці кожної гри мета аналізується та обговорюються, констатуються результати, оцінюються (словесно) результати.
Технології повного
засвоєння навчального
Незважаючи на досить широку літературу з проблем технології навчання, їх класифікації, групування за певними ознаками мало вивчені, оскільки недостатньо висвітленим є питання основних характеристик технологій навчання. Проте існують і такі технології навчання, які скоріше можна розглядати як моделі. Незважаючи на варіативність підходів, у вчительському середовищі з'явилися й улюблені технології і моделі навчання. За останні 20 років у школах України прижилася технологія повного засвоєння навчального матеріалу (див. схему 4).
Навчання за цією технологією має таку послідовність. Спочатку відбувається організація учнів для роботи за пропонованою схемою. Далі дітям пояснюється, що треба зробити і засвоїти. Також демонструються зразки перевірочних робіт, найчастіше тестового характеру, які учні пишуть після вивчення кожної навчальної одиниці (уроку або теми). Оцінка за тести визначається за еталоном відповіді.
Технологія повного
засвоєння навчального
Вихідним положенням у технології є те, що всі діти талановиті і всі без винятку (!) здатні оволодіти шкільною програмою. Позиція вчителя спрямована на пошук шляху до кожної дитини, на створення умов для розвитку здібностей, закладених у кожному, на допомогу учневі усвідомити себе особистістю. Суть технології полягає у кількаразовому вивченні навчального матеріалу з використанням схемно-знакових моделей:
Схема 4
Технологія повного засвоєння навчального матеріалу
(за С.Смирновим)
• перший етап — розгорнуте, образно-емоційне пояснення вчителем відібраних для уроку параграфів (блок знань);