Системы счисления

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 23 Апреля 2014 в 13:42, курсовая работа

Краткое описание

Наше время ставит перед школой задачи – повышение качества образования и воспитания, прочное овладение основами наук, обеспечение более высокого уровня преподавания. В школах отказываются от традиционной формы обучения, не учитывающей индивидуальных способностей каждого ученика. Обновление образования требует разработки моделей школ нового типа, создания новых учебников и программ обучения, разработки новых методик обучения.

Прикрепленные файлы: 1 файл

Курсовая работа 3й курс.docx

— 1.13 Мб (Скачать документ)

Рис 2.3.3 Отражение библиотеки Learning Interactions

Появится окно, изображенное на рис 2.3.4

Рис 2.3.4

Выбираем  тип теста Multiple Choice (многократный выбор). Для этого щелкнем  левой кнопкой мыши на выбранный тест в окне Learning Interactions и перетаскиваем  выбранный  объект из окна библиотеки на сцену. Объект будет добавлен в текущий слой Появится  пример начала создания теста Multiple Choice (многократный выбор). (рис 2.3.3)

 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рис 2.3.3 Пример начала создания теста Multiple Choice

Выполняем  указания в инструкции (рис. 2.3.4).

Рис 2.3.4  Указания

В меню выбираем  Modify → Break Apart.

Щелкнем левой кнопкой мыши по панели инструкции. Выбираем в меню Window → Component Inspector. Появится окно Component & Component Inspector (рис. 2.3.5) с открытой вкладкой Component Inspector.  Создаем  вопросы теста:

1. Выделяем и удаляем  текст из поля предназначенного для вопроса (Question). Вводим свой вопрос.

2. Выделяем и удаляем  тексты из поля предназначенных  для ввода вариантов ответов  на вопрос (Label). Вводим свои варианты ответов.

3. Снимаем флажки с переключателей, которые предназначены для отметки верных ответов (Correct). Поставим флажок напротив тех вариантов ответов, которые будут верными при ответе на  вопрос.(рис 2.3.5)

 


 

 

 

 

 

 

Рис 2.3.5 Окно Component & Component Inspector

 

Нажимаем  на кнопку, вид окна Component & Component Inspector изменится (рис. 2.3.6).

Рис 2.3.6 Нажатие кнопки Options

Введем  текст  для осуществления обратной связи (Feedback). В поле 1 (Tries) вводим число попыток, например, 2, в поле 2 (Initial Feedback) – «Выбираем верные ответы из предложенных, в поле 3 (Evaluate Feedback) – «Нажимаем на кнопку, чтобы узнать результат», в поле 4 (Correct Feedback)– «Правильно!», в поле 5 (Incorrect Feedback) – «Неверно. Верный ответ …», в поле 6 (Tries Feedback) – «Неверно. Подумай еще».

Для организации навигации снимаем выделение с переключателя 7 (off) и включаем переключатель 8 (Auto Go To Frame).

Рис 2.3.7 Component Inspector

Нажимаем  на кнопку Assets, вид окна Component & изменится

Введем  название кнопок интерактивного теста (Control Button Labels). В поле 1 (Check Answer) введем  «Проверить», в поле 2 (Next Question) – «Далее», в поле 3 (Reset) – «Отменить». (рис. 2 .3.8)


И

Рис 2.3.8 Изменение названия кнопок

Выбираем в меню Control → Test Movie. Flash создаст SWF-файл, откроет его в отдельном окне и поиграет с помощью Flash Player'а. Файл SWF размещается в той же директории, где и файл FLA.

Сохранение файлов с вопросами теста

Чтобы сохранить документ выполним следующее:

1. Чтобы переписать текущую версию, выбериаем File → Save. Чтобы сохранить файл в нужное месте или под другим именем, выбераем  File → Save As. После создания первого вопроса теста назовем файл под именем 1 вопрос

2. Выбираем  команду Save As  если файл еще не сохранялся ранее, вводим  имя файла и его местоположение. Нажимаем Save.

 Откроем  новый документ. Для этого в меню выбираем  File → New. В появившемся окне New Document выбираем  Flash Document.

3. Выберим  File → Save As и сохраняем  файл в той же папке, в которой сохранялись вопросы теста под именем тест Архитектура ЭВМ

4. Откроем файлы с вопросами  Question_1.fla, Question_2.fla, Question_3.fla и т. д., выбрав в меню File → Open. В появившемся окне Open выделяем нужный файл и нажимаем ОК. Появится несколько вкладок с открытыми файлами (рис 2.3.9)

Рис 2.3.9 Открытые файлы

В файле Question_1.fla щелчком правой кнопки мыши по кадру 1 временной линейки Timeline вызовем  контекстное меню и скопируем кадр, выбрав Copy Frames (рис. 2.4.1).

Рис 2.4.1 Копирование файла

В файле Test.fla щелчком правой кнопки мыши по кадру 1 временной линейки Timeline вызовем контекстное меню и вставим  скопированный кадр, выбрав Paste Frames (рис. 2.4.2).

Рис 2.4.2. Вставка скопированного файла

Скопируем  кадр 1 в файлах Question_2.fla, Question_3.fla и т. д. и вставим  в кадр 2, 3 и т. д. соответственно в файле Test.fla.

Щелкнем левой кнопкой мыши на кадр 1 в файле Test.fla и вызовем панель команд, выбрав в меню Window → Actions. Появится панель команд Actions, изображенная на рис. 2.4.3

Рис 2.4.3 Панель команд Actions

Панель команд позволяет создавать скрипты кадров. Можно выделять команды на панели справа или перетаскивать их. Сделаем двойной щелчок по команде gotoAndStop и на поле для скриптов в появившемся выражении поставим номер кадра «gotoAndStop(1);».   Аналогичную процедуру проделаем  для каждого кадра, кроме последнего.

Публикация теста

Выберем  File → Publish Preview и щёлкнем  курсором по закладке Flash (рис. 2.4.4).  Команда Publish создаёт файл формата Flash-плеера (SWF) и HTML документ, позволяющий отобразить полученный SWF-файл в окне браузера.

Рис 2.4.4 Публикация теста

 

Рис 2.4.5 Готовый тест

 

Заключение

Сегодня, в условиях перехода к новым образовательным стандартам общего образования, многие учителя задаются вопросами о сущности и отличительных особенностях стандарта нового поколения, о видах универсальных учебных действий, о способах формирования их средствами предмета на своих уроках. Учитель хочет точно знать, что следует делать на каждом уроке информатики, чтобы формировать регулятивные, познавательные и другие универсальные учебные действия.

Программная реализация цифрового образовательного ресурса по теме Системы счисления была сделана в программе Macromedia Flash. В процессе разработки проекта:

  1. Были созданы видео-уроки;
  2. Разработана презентация;
  3. Разработан тест.

Внедрение новых информационно-коммуникационных технологий в современный образовательный процесс поможет осуществить более качественную подготовку учащихся. Они не только выполняют функции инструментария, используемого для решения определенных педагогических задач, но и стимулируют развитие дидактики и методики, способствуют созданию новых форм обучения и образования, что позволяет значительно повысить качество обучения учащихся.

 

 

 

Список использованных источников

  1. И.Г. Семакин, Е.К.Хеннер,  «Практикум. Информатика  и ИКТ», М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2008

  1. И.Г.  Семакин «Информатика» Задачник-практикум  в 2-х томах для 7-11 классов. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2008

  1. Н.Д. Угринович, «Информатика и ИКТ», 10 класс, М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2008

  1. Н.В. Макарова, «Информатика и ИКТ», 10 класс, С.П.;Питер, 2008

  1. Э.С.Ларина, “Проектная деятельность учащихся 9-11 классов», В.;Учитель, 2009

  1. А.А. Чернов, «Контрольные и самостоятельные работы по программированию», В.;Учитель, 2009

  1. Акулов О. Информатика: базовый курс. В. М.: Омега-Л, 2006. Акулов О. / А., Медведьев Н.
  2. Грибов Д.Е. Macromedia Flash 4. Интерактивная web-анимация. - М. ДМК.
  3. Захарова, И.Г. Информационные технологии в образовани учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений. 2-е изд.- М.: Издательский центр «Академия», 2005.-192с.

10 .http://xn--80abucjiibhv9a.xn--p1ai/

11. http//www.school.edu.ru/dok_edu.asp

12. http://sony-vegas-video.ru.softonic.com/

13. http://videomontazh-sdelajsam.ru/

14.http://www.softportal.com/software-3511-sony-vegas-pro.html

15. http://www.programmersclub.ru/alar-technology-flash/

 

Приложения

Приложение 1

on (keyPress "<Up>") {

      // Locate the screen that is the target of the behavior

      var screen = null;

      var target = this;

      while((screen == null) && (target != undefined) && (target != null))

      {

        if(target instanceof mx.screens.Screen)

        {

          screen = target;

        }

        else

        {

          target = target._parent;

        }

      }

      // If there's a Slide to apply the behavior to, then do so

      if(screen instanceof mx.screens.Slide)

      {

        screen.rootSlide.gotoFirstSlide();

      }

}

on (release) {

      // Locate the screen that is the target of the behavior

      var screen = null;

      var target = this;

      while((screen == null) && (target != undefined) && (target != null))

      {

        if(target instanceof mx.screens.Screen)

        {

          screen = target;

        }

        Els

  {

          target = target._parent;

       }

      // If there's a Slide to apply the behavior to, then do so

      if(screen instanceof mx.screens.Slide)

      {

        screen.rootSlide.currentSlide.gotoPreviousSlide();

 

on (release) {

      // Locate the screen holding the anchor for this behavior

      var screen = null;

      var target = this;

      while((screen == null) && (target != undefined) && (target != null))

      {

        if(target instanceof mx.screens.Screen)

        {

          screen = target;

        }

        else

        {

          target = target._parent;

        }

      }

      // If there's a Slide to apply the behavior to, then do so

      if(screen instanceof mx.screens.Slide)

      {

        screen.rootSlide.currentSlide.gotoNextSlide();

      }

}

on (keyPress "<Down>") {

      // Locate the screen that is the target of the behavior

      var screen = null;

      var target = this;

      while((screen == null) && (target != undefined) && (target != null))

      {

        if(target instanceof mx.screens.Screen)

        {

          screen = target;

        }

        else

        {

          target = target._parent;

        }

      }

      // If there's a Slide to apply the behavior to, then do so

      if(screen instanceof mx.screens.Slide)

      {

        screen.rootSlide.gotoLastSlide();

      }

}

 

Приложение 2

on (reveal) {

 

// Transition behavior

if (!eventObj.target._isSlide || (eventObj.target._isSlide && eventObj.target.currentSlide)) {

mx.transitions.TransitionManager.start (eventObj.target,

{type:mx.transitions.Blinds,

direction:0, duration:2, easing:mx.transitions.easing.None.easeNone,

numStrips:10, dimension:1});

 

eventObj.target.__transitionManager._triggerEvent = eventObj.type;

}

// End Transition behavior

 

Приложение 3

Тест по теме « Системы счисления»

1.  Все системы счисления  делятся на 2 группы:

А) римские и арабские;

В) двоичные и десятичные;

С) позиционные и не позиционные;

D) целые и дробные;

2.

Какое количество цифр используется в десятеричной  системе счисления:

А) 9;

В) 10;

С) 2;

D) бесконечное множество;

 

 

3. Переведите число 243 из  десятичной системы счисления  в двоичную:

А) 11110011;

В) 11001111;

С) 1110011;

D) 110111;

 

4. . Переведите число 11012 из двоичной системы счисления в десятичную:

А) 11;

В) 13;

С) 15;

D) 23;

 

5. Младший брат учится  в 101 классе. Старший на 11 лет старше. В каком классе учится старший  брат:

А) 1000;

В) 1111;

С) 1010;

D) 1001;

 

6. 15. Сложите числа в двоичной системе счисления 101112 +10112 .

А) 11122

В) 11010

С) 10010

D) 100010

 

7. Чему равно основание  системы счисления?

A)Количеству цифр (знаков) в алфавите системы счисления

B)Количеству цифр в алфавите системы счисления

C)Количеству символов в позиционной системе счисления

D)Количеству цифр в непозиционной системе счисления

 

8. Среди чисел 100102, 11112, 101002, 110002 выберите наибольшее:

A)  100102

B)11112

C)101002

D)110002

 

9. Какое наименьшее основание должна  иметь система счисления, в которой  записаны числа 111, 243, 530, 142?

A)1

B)3

C)6

D)8

 

10. В какой системе счисления  может быть записано число 240?

A)  Двоичной

B) Троичной

C) Нулевой

D)  Пятеричной

 

11. Какие символы входят в алфавит  двоичной системы счисления?

A) А и В

B) 1и 2

C) 0и1

D)0и2

12.  Сложите числа в  двоичной системе счисления 10012 +1112

  1. 10000

  1. 10002

  1. 1000

  1. 11000

13. В позиционной системе  счисления:

А) используются только арабские цифры;

В) количественное значение цифры не зависит от ее позиции в числе;

С) цифра умножается на основание системы исчисления;

D) количественное значение зависит от ее позиции в числе;

 

 

14. Переведите число 27 из  десятичной системы счисления  в двоичную:

А) 11011;

В) 1011;

С) 1101;

D) 11111;

 

 

15. В кабинетах биологии  и информатики 1010 кактусов. В биологии  их 111. Сколько кактусов в кабинете  информатики?

А) 10;

В) 11;

С) 1;

D) 111.

 

 

 

 


Информация о работе Системы счисления