Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Января 2012 в 11:49, контрольная работа
Пользовательский интерфейс часто понимают только как внешний вид программы. Однако, на деле пользователь воспринимает через него всю программу в целом, а значит, такое понимание является слишком узким.
В действительности ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО), это не только экран, который видит пользователь.
Введение.
Пользовательский
интерфейс часто понимают только
как внешний вид программы. Однако,
на деле пользователь воспринимает через
него всю программу в целом, а значит, такое
понимание является слишком узким.
В действительности ПИ объединяет в себе
все элементы и компоненты программы,
которые способны оказывать влияние на
взаимодействие пользователя с программным
обеспечением (ПО), это не только экран,
который видит пользователь.
Понятие интерфейса и основные требования к нему.
Интерфейс пользователя компьютерного приложения включает:
К элементам относятся:
Отправной
точкой всякого хорошего интерфейса
является метафора. Обстановка на экране
и способы взаимодействия с системой
должны апеллировать к ситуации, хорошо
знакомой пользователю. Так, оконный
интерфейс задумывался как
Однако в использовании метафоры есть несколько подводных камней. Все-таки процесс взаимодействия с пользователем проходит не в реальном мире, а с помощью таких искусственных приспособлений, как экран, мышь и клавиатура. Поэтому где-то приходится метафору "подправлять". Кроме того, возможности мира внутри компьютера обычно шире возможностей физического мира, и это может с успехом использоваться для более мощного интерфейса. Наконец, существует сложившаяся практика пользования компьютером у профессионалов, и эта практика кажется естественной создателям новых интерфейсов.
В качестве примера удачной метафоры в интерфейсе можно привести Lotus Organizer, внешний вид которого напоминает привычный еженедельник, функции которого и выполняет этот продукт. Примером неудачной метафоры, точнее ее полного отсутствия там, где она необходима, может служить Explorer Windows 95.
Итак,
мы придумали замечательную
Наш (не)удачный предшественник – оконный интерфейс решил только первую задачу концептуального дизайна. В нем есть понятие "контролей" – интерфейсных элементов, с которыми в основном и происходит взаимодействие. В Windows 95 сделана попытка выработки общего изобразительного стиля для контролей. Об общем стиле экранного изображения речи вообще не идет, если только не считать за таковой набор "тем", входящий в состав Microsoft Plus.
Примером хорошего концептуального дизайна интерфейса (помимо некоторых компьютерных игр) может служить система дорожных знаков. Ее разработка не так проста как может показаться на первый взгляд. Обратите внимание на сочетание "реалистических" пиктограмм с "абстрактными", на комбинирование многих знаков, висящих вместе, на "словарь фонов". Кроме того, удалось решить поистине титаническую задачу – знаки заметны и не портят красоту окружающей природы там, где эта красота есть. И, главное, эта система хорошо работает и не требует от своих пользователей высшего образования. Во многих моих интерфейсных раздумьях дорожные знаки занимают значительное место.
Концептуальный дизайн интерфейса должен базироваться на идее интерфейсной среды. В сущности, на время работы с системой пользователь погружается в среду интерфейса подобно тому, как приехав на сафари, турист погружается в среду дикой природы. Здесь слово "среда" применяется не для красоты, а как обозначение типичной для поведения человека в различных средах связки "сигнал-действие".
Восприятие основано на мотивации в том смысле, что если мы хотим есть, то видим только съедобные вещи, а если устали – то только предметы мебели, предназначенные для отдыха. То есть человек не просто видит, а опрашивает среду, руководствуясь различными мотивами. В свою очередь, среда подает человеку разные сигналы. Наряду с ответами на его запросы, есть сигналы первоочередные (или всегда запрашиваемые), связанные с физической опасностью. Опираясь на полученные сигналы, человек осуществляет различные действия.
Для искусственных сред (например, системы автомобильных дорог) такая модель с очевидностью верна. Гибсон, впрочем, считает, что она верна и для естественных сред. Во всяком случае, как отправная точка для дизайна интерфейса, она очень продуктивна. Так, кнопки различных диалогов в стандартном оконном интерфейсе можно трактовать как сигналы к их нажатию. Но эти сигналы крайне слабы, поскольку все кнопки выглядят одинаково, отличаясь только текстами в них, а функции у них совершенно различны. То есть из всего разнообразия изобразительных средств – формы, размера, цвета, текста – в кнопках диалогов используется только текст. Считается хорошим тоном иметь кнопки одного размера и аккуратно расположенные, чтобы вынудить пользователя каждый раз прочитывать текст. Исключением, подтверждающим правило, является кнопка OK, которая смотрится не как текст, а как изображение (иероглиф). Не случайно ни в одной из известных мне локализаций надпись на этой кнопке не переводится на другой язык.
Чтобы понять, что разнообразие не означает эстетического нарушения, посмотрим на пульты дистанционного управления телевизора или видеомагнитофона. В них кнопки разбросаны в кажущемся беспорядке, имеют разный размер, большинство обозначено пиктограммами, а текст остальных очень короток (например, Play) и тоже скорее играет роль пиктограммы. Пульты дистанционного управления тем не менее приятно смотрятся и вполне легки в пользовании. При этом пользователи этого интерфейса как раз те самые, для кого мы задумываем наш новый интерфейс с компьютером.
Понятия
среды и понятие метафоры близко
связаны. Если среда по виду и некоторым
опорным элементам будет
Анализ интерфейса который имеется в программе.
В качестве объекта переработки возьмем WEB-форму ввода данных для записи на обучение. На рис. 1. Очевидными недостатками данной формы является:
Вышеперечисленные
недостатки пользовательского интерфейса
затрудняют работу с формой, а излишнее
количество полей для ввода
Рис. 1
Новый интерфейс.
Беря во внимание все замечания, рассмотренные в предыдущем параграфе получим новый интерфейс. (рис. 2)
Заключение.
Разрабатывая программный продукт, необходимо задумываться о удобстве интерфейса, так как он играет определяющую роль в восприятии программного продукта в целом. Если интерфейс агрессивен, непонятен, требует слишком много(на взгляд пользователя) данных, то программный продукт будет отталкивать от себя простых пользователей. Нужно уметь находить баланс между удобством, информативностью и функциональностью.