Пользовательские интерфейсы

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Января 2012 в 11:49, контрольная работа

Краткое описание

Пользовательский интерфейс часто понимают только как внешний вид программы. Однако, на деле пользователь воспринимает через него всю программу в целом, а значит, такое понимание является слишком узким.
В действительности ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО), это не только экран, который видит пользователь.

Прикрепленные файлы: 1 файл

губенков.docx

— 114.07 Кб (Скачать документ)

Введение.

Пользовательский  интерфейс часто понимают только как внешний вид программы. Однако, на деле пользователь воспринимает через него всю программу в целом, а значит, такое понимание является слишком узким. 
В действительности ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО), это не только экран, который видит пользователь.

 

Понятие интерфейса и основные требования к нему.

 

Интерфейс пользователя компьютерного приложения включает:

  • средства отображения информации, отображаемую информацию, форматы и коды;
  • командные режимы, язык «пользователь — интерфейс»;
  • устройства и технологии ввода данных;
  • диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером, обратную связь с пользователем;
  • поддержку принятия решений в конкретной предметной области;
  • порядок использования программы и документацию на неё.

К элементам относятся:

  • набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы;
  • используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows®);
  • элементы управления системой;
  • навигация между блоками системы;
  • визуальный (и не только) дизайн экранов программы;
  • средства отображения информации, отображаемая информация и форматы;
  • устройства и технологии ввода данных;
  • диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером;
  • обратная связь с пользователем;
  • поддержка принятия решений в конкретной предметной области;
  • порядок использования программы и документация на нее.
 

   Отправной точкой всякого хорошего интерфейса является метафора. Обстановка на экране и способы взаимодействия с системой должны апеллировать к ситуации, хорошо знакомой пользователю. Так, оконный  интерфейс задумывался как метафора рабочего стола с документами. Использованием метафоры убивается сразу несколько зайцев. Во-первых, пользователю легче понимать и интерпретировать изображение на экране. Во-вторых, ему не нужно каждый раз заглядывать в руководство, чтобы узнать, как выполняется то или иное действие. По крайней мере некоторые действия должны "естественно" следовать из метафоры. В-третьих, у пользователя возникает чувство психологического комфорта, характерного для встречи с чем-то хорошо знакомым. (В этом, кстати, секрет популярности старых мелодий. Все гастролеры знают, что публика им не простит, если они не исполнят что-нибудь давно и хорошо известное.)

   Однако  в использовании метафоры есть несколько  подводных камней. Все-таки процесс  взаимодействия с пользователем  проходит не в реальном мире, а с  помощью таких искусственных  приспособлений, как экран, мышь и  клавиатура. Поэтому где-то приходится метафору "подправлять". Кроме  того, возможности мира внутри компьютера обычно шире возможностей физического  мира, и это может с успехом  использоваться для более мощного  интерфейса. Наконец, существует сложившаяся  практика пользования компьютером  у профессионалов, и эта практика кажется естественной создателям новых  интерфейсов.

   В качестве примера удачной метафоры в интерфейсе можно привести Lotus Organizer, внешний вид которого напоминает привычный еженедельник, функции которого и выполняет этот продукт. Примером неудачной метафоры, точнее ее полного отсутствия там, где она необходима, может служить Explorer Windows 95.

   Итак, мы придумали замечательную метафору для нашего интерфейса. Сохраним ее в секрете как коммерческую тайну  и пойдем дальше. Теперь нам нужно  сделать концептуальный дизайн интерфейса. Что это такое? В рамках нашей  метафоры мы должны разработать систему  интерфейсных элементов, своего рода алфавит  взаимодействия, изучив который пользователь сможет легко делать то, что ему  нужно. Еще мы должны найти изящный  способ изображения как отдельных элементов так и их групп. И, наконец, мы должны выбрать общий изобразительный стиль, который был бы легко узнаваем и приятен для глаз.

   Наш (не)удачный предшественник – оконный интерфейс решил только первую задачу концептуального дизайна. В нем есть понятие "контролей" – интерфейсных элементов, с которыми в основном и происходит взаимодействие. В Windows 95 сделана попытка выработки общего изобразительного стиля для контролей. Об общем стиле экранного изображения речи вообще не идет, если только не считать за таковой набор "тем", входящий в состав Microsoft Plus.

   Примером  хорошего концептуального дизайна  интерфейса (помимо некоторых компьютерных игр) может служить система дорожных знаков. Ее разработка не так проста как может показаться на первый взгляд. Обратите внимание на сочетание "реалистических" пиктограмм с "абстрактными", на комбинирование многих знаков, висящих вместе, на "словарь фонов". Кроме того, удалось решить поистине титаническую задачу – знаки заметны и не портят красоту окружающей природы там, где эта красота есть. И, главное, эта система хорошо работает и не требует от своих пользователей высшего образования. Во многих моих интерфейсных раздумьях дорожные знаки занимают значительное место.

   Концептуальный  дизайн интерфейса должен базироваться на идее интерфейсной среды. В сущности, на время работы с системой пользователь погружается в среду интерфейса подобно тому, как приехав на сафари, турист погружается в среду дикой  природы. Здесь слово "среда" применяется  не для красоты, а как обозначение  типичной для поведения человека в различных средах связки "сигнал-действие".

   Восприятие основано на мотивации в том смысле, что если мы хотим есть, то видим только съедобные вещи, а если устали – то только предметы мебели, предназначенные для отдыха. То есть человек не просто видит, а опрашивает среду, руководствуясь различными мотивами. В свою очередь, среда подает человеку разные сигналы. Наряду с ответами на его запросы, есть сигналы первоочередные (или всегда запрашиваемые), связанные с физической опасностью. Опираясь на полученные сигналы, человек осуществляет различные действия.

   Для искусственных сред (например, системы  автомобильных дорог) такая модель с очевидностью верна. Гибсон, впрочем, считает, что она верна и для естественных сред. Во всяком случае, как отправная точка для дизайна интерфейса, она очень продуктивна. Так, кнопки различных диалогов в стандартном оконном интерфейсе можно трактовать как сигналы к их нажатию. Но эти сигналы крайне слабы, поскольку все кнопки выглядят одинаково, отличаясь только текстами в них, а функции у них совершенно различны. То есть из всего разнообразия изобразительных средств – формы, размера, цвета, текста – в кнопках диалогов используется только текст. Считается хорошим тоном иметь кнопки одного размера и аккуратно расположенные, чтобы вынудить пользователя каждый раз прочитывать текст. Исключением, подтверждающим правило, является кнопка OK, которая смотрится не как текст, а как изображение (иероглиф). Не случайно ни в одной из известных мне локализаций надпись на этой кнопке не переводится на другой язык.

   Чтобы понять, что разнообразие не означает эстетического нарушения, посмотрим  на пульты дистанционного управления телевизора или видеомагнитофона. В  них кнопки разбросаны в кажущемся  беспорядке, имеют разный размер, большинство  обозначено пиктограммами, а текст  остальных очень короток (например, Play) и тоже скорее играет роль пиктограммы. Пульты дистанционного управления тем не менее приятно смотрятся и вполне легки в пользовании. При этом пользователи этого интерфейса как раз те самые, для кого мы задумываем наш новый интерфейс с компьютером.

   Понятия среды и понятие метафоры близко связаны. Если среда по виду и некоторым  опорным элементам будет напоминать пользователю что-то уже знакомое, он сможет быстрее приспособиться к  ней. Вместе с тем выбранная метафора может продиктовать все изобразительные  решения дизайна интерфейса. Однако следует остерегаться фотографической  похожести среды в компьютере с выбранной метафорой. (Тут есть аналогия с живописью.) Все-таки компьютерная среда – искусственна и полностью  повторить все элементы взаимодействия из физического мира не удастся. А фотографическая похожесть может спровоцировать пользователя на то, чтобы пользоваться этой искусственной средой в точности как той, которую она напоминает. В первый же раз, когда пользователь натолкнется на различие, он испытает тяжелый психологический шок, который может привести к полному отторжению системы.

 
 

Анализ  интерфейса который имеется в программе.

В качестве объекта  переработки возьмем WEB-форму ввода данных для записи на обучение. На рис. 1. Очевидными недостатками данной формы является:

  1. Излишнее количество полей ввода регистрационных данных.
  2. Не достаточная информативность(нет пояснения для чего нужна звездочка).
  3. Интерфейс не интуитивно понятен - кнопка отправки формы не достаточно выделена и выглядит как простая ссылка.
  4. Не дружественное цветовое оформление. Красные цвета и отсутствие выделения наиболее значимых полей угнетает пользователя, создает ощущение, что он заполняет очередной бюрократический и никому не нужный документ.

Вышеперечисленные недостатки пользовательского интерфейса затрудняют работу с формой, а излишнее количество полей для ввода конфиденциальной информации отпугивают пользователя, так как придется перед заполнением  данной формы собрать целую кипу документов. Также нигде нет ни слова о сохранности пользовательской информации и о гарантиях ее неразглашения.

Рис. 1

 
 
 
 
 

Новый интерфейс.

Беря во внимание все замечания, рассмотренные в  предыдущем параграфе получим новый  интерфейс. (рис. 2)

  1. Количество  полей ввода информации сокращено.  Теперь нужно ввести только необходимую информацию.
  2. Информативность повышена. Добавлены пояснения о сроках и способе связи. Убрана «звездочка» так как теперь все поля обязательны, о чем также сообщается.
  3. Интерфейс упрощен. Данные вводятся в логичном порядке и кнопка отправки вынесена отдельно и оформлена как кнопка.
  4. Цветовое оформление упрощено и добавлен вместо красного зеленый, успокаивающий цвет.
  5. Добавлена гарантия сохранности и пояснение для чего нужна персональная информация.

Заключение.

 

Разрабатывая программный  продукт, необходимо задумываться о удобстве интерфейса, так как он играет определяющую роль в восприятии программного продукта в целом. Если интерфейс агрессивен, непонятен, требует слишком много(на взгляд пользователя) данных, то программный продукт будет отталкивать от себя простых пользователей. Нужно уметь находить баланс между удобством, информативностью и функциональностью.

Информация о работе Пользовательские интерфейсы