Объектно-ориентированное программирование на языке Delphi

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 13 Ноября 2013 в 09:42, реферат

Краткое описание

Информатика – это область человеческой деятельности, связанная с процессами преобразования информации с помощью компьютеров и их взаимодействием со средой применения. Информатика появилась благодаря развитию компьютерной техники и немыслима без нее.

Прикрепленные файлы: 1 файл

Metod_nefedova.doc

— 629.50 Кб (Скачать документ)

procedure TForm1.Memo1Change(Sender: TObject);

begin

   …  end; 

В теле процедуры (между  служебными словами begin и end) должен быть записан метод, т.е. последовательность операторов, которые будут выполняться при наступлении событий (нажатии на Memo1)

5. Выбрать на Панели инструментов  класс управляющих элементов TMemo и разместить экземпляр многострочного редактора Memo1 на форме Form1. В свойстве Lines удалить существующую надпись Memo1. (щелкнув по многострочному полю Memo1, кликнуть   напротив свойства Lines и удалить там надпись Memo1).

6. Активизировать Memo1 двойным щелчком мыши, тем самым вызвать окно Программного кода с пустой процедурой  TForm1.Memo1.Change (…); (эта надпись появляется автоматически)

7. В теле процедуры  записать

Memo1.Text:='Второй проект на языке Delphi';

т.е. при запуске программы, щелкнув по Memo1, появится надпись «Второй проект на языке Delphi»

Использование кнопок. Обычно, при работе с событийными процедурами используют Кнопки (TButton). Логично, что при нажатии на кнопку с определенным именем происходит какое-либо действие. Теперь необходимо решить предыдущую задачу, но с помощью Кнопки. В дальнейшем большинство задач будет решаться при обработке события OnClick – двойной щелчок по кнопке.

8. Выбрать на Панели инструментов  класс управляющих элементов  Button и разместить экземпляр кнопки Button1 на форме Form1

9.  Выбрать на Панели инструментов  класс управляющих элементов TLabel и разместить экземпляр метки Label2 на форме Form1

10. Активизировать кнопку Button1. В окне Свойств объекта выбрать свойство Caption и присвоить ему значение Моя кнопка (щелкнув по кнопке Button1, написать в колонке Properties Моя Кнопка в ячейке справа от Caption).

11. Активизировать Button1 двойным щелчком мыши, тем самым вызвать окно Программного кода с пустой процедурой  TForm1.Button1Click(Sender: TObject); (эта надпись появляется автоматически)

12. В теле процедуры  записать Label2.Caption:='Третий проект на языке Delphi';

т.е. при запуске программы, щелкнув по Моей кнопке, появится надпись на метке Label2 «Третий проект на языке Delphi»

Выход из программы легко  осуществлять записывая в событийной процедуре оператор Close;

Установка цвета  формы и параметров шрифта. Сделаем внешний вид более привлекательным и для этого изменим свойства объектов, определяющих их внешний вид.

13. Активизировать форму Form1. В окне свойства объекта выбрать свойство Сolor (цвет фона) и двойным щелчком открыть диалоговое окно с цветовой палитрой. Выбрать цвет, например желтый.

14. Активизировать метку Label1. В окне свойства объекта установить значения Color – синий, Font – Arial, жирный, 26 размер, травяной цвет символов.

15. Поэкспериментировать  с объектами Memo1, Edit1, Label2

Для того, чтобы менять параметры шрифта с помощью кнопки при запуске программы необходимо в событийной процедуре указать, например Label2.Font.Size:=30; Label2.Font.Сolor:=clWhite; Т.е. при нажатии на кнопку размер шрифта метки 2 станет равным 30, а цвет - белым.

Для изменения начертания шрифта пишем 

    • Label2.Font.Style:=fsbold; {полужирный},
    • Label2.Font.Style:=fsitalic; {курсив},
    • Label2.Font.Style:=fsunderline; {полужирный}.

Если необходимо поменять шрифт пишем Label2.Font.Name:=’Arial’; {Arial} или Label2.Font.Name:=’Times New Roman’; {Times New Roman}

Задание для  самостоятельной работы:

  1. Создать проект «Вывод сообщений», в котором на форму выводится текстовое сообщение «Первое задание выполнено!» с помощью метки, одной строки и многострочного редактора, а выход из программы осуществляется щелчком по кнопке Выход. Придумать графический интерфейс программе.
  2. Создать проект «Вывод сообщений в строку», в котором два различных варианта текста выводятся в строку Edit1 по щелчку по двум кнопкам. Предусмотреть возможность выхода из программы по третьей кнопке.
  3. Создать проект «Печать на форме», в котором в нескольких метках при нажатии на кнопки тексты будут со следующими параметрами:
      • «Times New Roman, 18, курсив, красный»
      • «Courier New, 40, полужирный, зеленый»
      • «Arial, 22, подчеркнутый, синий»
      • «Webdings, 12, подчеркнутый курсив, желтый»
      • «Monotype Corsiva, 32, полужирный»

Расположение объектов на форме

Местоположение объекта, которое он будет занимать на форме  после запуска приложения на выполнение, можно легко изменить.

Для этого достаточно перетащить объект с помощью мыши в любое место экрана. Если необходимо установить точные значения местоположения и размеров объектов, то это можно сделать, установив значения свойств Left (расстояние по горизонтали от левого верхнего угла монитора до верхнего левого угла формы), Top (расстояние по вертикали от левого верхнего угла монитора до верхнего левого угла формы), Width (ширина формы), Height (высота формы).

Для этого необходимо активизировать, например Edit. В окне Свойства объекта последовательно присвоить свойствам Left, Top, Width, Height значения 32, 104, 225, 30.


 

Лабораторная работа №2

Расположение  управляющих элементов на форме. Расположение на форме и размеры управляющих элементов можно легко изменять с помощью мыши. Для этого необходимо активизировать объект щелчком мыши (он будет выделен восемью квадратиками - маркерами) и перетащить его на новое место или изменить размер элемента.

Точное месторасположение  и размеры выделенных элементов  управления отображаются двумя парами чисел: Left, Top, Width и Height.

  1. Активизировать метку Label1. В окне свойства объекта последовательно присвоить свойствам Left, Top, Width и Height значения 30, 0, 100, 100.
  2. Активизировать метку Label2. В окне свойства объекта последовательно присвоить свойствам Left, Top, Width и Height значения 70, 0, 450, 100
  3. Активизировать метку Label3. В окне свойства объекта последовательно присвоить свойствам Left, Top, Width и Height значения 0, 330, 100, 30.

Задачи для  самостоятельного выполнения:

  1. Создать проект «Перемещение кнопки по форме», в котором, например, в центре, располагаются кнопки и по щелчку перемещаются в заданное место на форме, например по углам формы
  2. Создать проект «Перемещение формы на экране», в котором будет изменяться местоположение формы на экране монитора с помощью четырех командных кнопок. Кнопки расположить в углах формы. После щелчка по кнопке, форма должна переместиться в соответствующую часть экрана. Перемещение формы должно сопровождаться комментариями, выводимыми с помощью надписи в центре формы.

Дополнительные возможности при  работе с объектами Edit, Memo. Кнопка с изображением BitBtn

Для межстрочного поля Memo существует способность отображать множество строк. Все они, как известно, содержаться в свойстве Lines. Метод Add добавляет новую строчку к имеющемуся в межстрочном поле набору строк. Memo1.Lines.Add(’Привет!’);

В языке программирования Delphi облегчает работу оператор Edit1.SetFocus; С помощью этого оператора поле Edit1 получает фокус ввода, т.е. связывает указанный компонент с клавиатурой.

Одной из разновидностью кнопок служит BitBtn – кнопка с изображением. Она находится во вкладке Additional. Свойство Kind для такой кнопки определит одну из 11 стандартных разновидностей кнопки. Если у кнопки был изменен рисунок (свойство Glyph), Delphi автоматически присваивает свойству Kind кнопки значение bkCustom.

Лабораторная работа №3. MainMenu - главное меню формы

Компонент класса TMainMenu определяет главное меню формы (программы).

1. Установите компонент  на форму

2. Создайте пункты  меню. Для этого следует дважды  щелкнуть по компоненту мышью.

Меню обладает свойством Caption, в котором можно задать его имя. Каждый пункт меню может раскрываться в подменю или являться конечной командой. Для создания подпунктов:

3. Щелкните мышью ниже  пункта меню и введите имя  первого пункта подменю.

В названиях пунктов можно указать символ амперсанда (&) перед тем символом, который определит клавишу быстрого вызова.

Для вставки разделительной черты, определяющей пункты меню, нужно  ввести в качестве имени очередного пункта меню дефис (-).

В Delphi имеется возможность связывать с пунктами меню небольшие изображения. Эти изображения можно задать либо свойством BitMap, либо свойством ImageIndex. Изображение (если оно есть) появляется слева от пункта меню.

Задание для  самостоятельной работы: создать проект для работы с компонентом класса TMainMenu (см рис.). Все пункты меню должны быть рабочими.

Проверочная работа №2. Работа с компонентами.

Вариант №1.

  1. Что такое компонент? ________________________________________________________________________________________________________________________
  2. Охарактеризуйте данные компоненты и перечислите их основные свойства.

Button1

__________________________________________________________

Edit1

__________________________________________________________

Form1

__________________________________________________________


Вариант №2*.

  1. Из чего состоит окно инспектора объектов? ________________________________________________________________________________________________________________________
  2. Охарактеризуйте данные компоненты и перечислите их основные свойства.

Label1

___________________________________________________________

Memo1

___________________________________________________________

BitBtn1

___________________________________________________________


 

Арифметические операции в ООП

В объектно-ориентированном  программировании можно выполнять  любые арифметические действия. Для  этого необходимо использовать не числа, как в математике, а переменные – символы, которые будут обозначать цифры в общем виде. Существуют специальные знаки, позволяющие записывать арифметические действия:

  1. := - присваивание (А:=В).
  2. операции языка: + - сложение (А:=В+С)

* - умножение

−  - вычитание

/ - деление

  1. знаки операций отношения: <, >, =, <=, >=, <>
  2. {..} или // - комментарии, то есть необязательный текст в окне программного кода, который служит для пояснения и не влияет на выполнение задачи.
  3. ; - символ для разделения инструкций языка (операторов)

Для решения арифметических задач необходимо описывать все  используемые переменные:

Var a, b, c, dude: integer; //целые числа

       x, y, z, max: real;     // вещественные числа

Т.е. пример a+b=c мы будем решать следующим образом:

1. Заведем 3 переменные a, b, c.

2. Запись c:=a+b будет означать, что результат суммы двух чисел, лежащих в ячейках a и b будет записан в переменную с. В языке программирования Delphi запись с=а+b будет означать, что сумма чисел а и b равна с.

Теперь, если нам необходимо решить пример 2+4=6, при запуске программы  мы в переменную a положим 2, в b – 4 и программа выдаст  
ответ 6.

Для решения примеров мы будем использовать функции IntToStr (<переменная>) (перевод числа из целого в строчный тип) и StrToInt (<переменная>) (перевод из строкового в целый тип). Это необходимо в связи с тем, что при вводе числа в строку Edit оно становится строкового типа, а со строками нельзя выполнить арифметических операций. Для вычисления необходимо преобразовывать тип из строкового в целый, а для вывода результата нужно обратно переводить из целого в строчный тип.

Однако если ответ  задачи лежит в переменной вещественного типа, то для вывода его в строчном поле классов TEdit или TMemo необходимо использовать функцию FloatToStr(<переменная>).

Лабораторная работа № 4

Решим простейший пример: найти сумму трех чисел.

  1. Описываем после служебного слова VAR несколько переменных целого типа для удобства решения: Var a, b, c, s: integer;
  2. На форму заводим 3 метки: Label1, Label2, Label3.  У каждой из них в свойстве Caption написать соответственно а=, в=, с=.
  3. Наносим однострочные элементы управления Edit1, Edit2, Edit3. В них будем вводить числа. Для этого в свойстве Text нужно удалить надписи.
  4. Заводим кнопку, которую называем Cумма
  5. Наносим элемент управления  Memo1 и удаляем все надписи в многострочном редакторе. Для этого в окне Свойства объекта выбираем свойство Lines и удаляем все надписи в нем.

Информация о работе Объектно-ориентированное программирование на языке Delphi