Автор работы: Пользователь скрыл имя, 10 Ноября 2013 в 11:20, доклад
Данное деление не претендует на полноту, но дает общую картину процесса обработки. Некоторые этапы, например, 5, 7 или 8 можно пропустить. Перед каждым этапом, возможно, будет необходима специальная фильтрация. Этап 3 мы рассмотрели в предыдущей части. Другие этапы мы будем рассматривать не по порядку следования, а по возрастанию сложности, чтобы как можно реже ссылаться на материал последующих разделов.
Другой принцип лежит в основе пирамидального кодирования. Пусть x(k,l) - исходное изображение. Получим из него его низкочастотную, с частотой среза f1, «версию» x1(k,l) с помощью локального усреднения с одномодовым гауссоподобным
двумерным импульсным откликом. x1(k,l) можно рассматривать как предсказание для c. e1(k,l) = x(k,l) - x1(k,l) - ошибка предсказания, далее повторяем для частоты среза f2: e2(k,l) = x1(k,l) - x2(k,l) - ошибка предсказания меньше чем для e1 в f1/f2 раз. Получаем в итоге последовательность e1 ,e2 , .., et. На каждой итерации размерность изображения сокращается в fi /fi+1 раз. Данный метод уменьшает занимаемый размер в 10..20 раз при приемлемом качестве изображения. Но сложность алгоритма выше по сравнению с предыдущими методами.
Рассмотрим еще один метод
сжатия изображения - выращивания областей,
который в корне отличается от
остальных. Он рассматривает изображение
как набор граничащих друг с другом
текстурных контуров, внутри каждого
из которых нет резкого изменения
уровня цветовой составляющей. Перед
работой метода, возможно несколько
раз придется произвести предобработку,
заключающуюся в сокращении зернистости,
но сохраняющей контуры в
1. Начиная с данного
пикселя изображения,
2. Уменьшение числа областей.
Обычно в изображении 70% созданных
областей содержатся в 4% изображения.
Соседние области объединяют, если
они обладают близкими
Рассмотрим собственно кодирование. Оно состоит из двух этапов: 1 - кодирование контуров и 2 - текстур, лежащих в них. Контуры представляются в виде матрицы с битовыми элементами, который равен 1, если точка входит в границу области - контур и 0 - иначе. Данную матрицу можно энтропийно сжать с эффективностью ~1.2 .. 1.3 бита на пиксел контура. Текстура (содержимое) каждой области приближается средним уровнем свойства ее области и двумерным полиномом (линейным, квадратным или кубическим - в зависимости от реализации и требований к качеству). При декодировании прибавим зернистость в текстуру с помощью гауссова псевдослучайного фильтра с уже известной среднеквадратичной ошибкой. Данный метод позволяет добиться сжатия изображения в 20..75 раз с приемлемым качеством изображения. Временные затраты при его реализации весьма велики. При работе данного метода мы также можем (с небольшими дополнительными вычислениями) параллельно перевести изображение в векторную форму.