Игра как феномен человеческого бытия

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 23 Апреля 2014 в 00:10, реферат

Краткое описание

Игра - это неотъемлемая часть жизни каждого человека. Человек, сам не замечая того, проживает жизнь играючи, т.к. феномен игры охватывает все наиболее важные сферы жизни человека. О том, что без власти нет государства знают все. Однако власть может быть не только формой государственного контроля за страной. Власть может принимать самые различные формы, более того власть обнаруживается даже там, где на первый взгляд ее быть не может. Как философия решает эти проблемы? Рассмотренные феномены включены в контекст человеческих отношений, поэтому их изучение поможет лучше познать себя, а так же найти ответы на вечные вопросы бытия.

Содержание

1) Введение……………………………………………………………………2
2) Бытийный смысл и строй человеческой игры………………………..…..3
3) Бытие игры…………………………………………………………………4
4) Заключение………………………………………………………………...15
5) Список литературы……………………………………………….……….16

Прикрепленные файлы: 1 файл

философия реферат.docx

— 58.75 Кб (Скачать документ)

Итак, человеческие игры представляются частными случаями всеобщей, распространенной на всю природу «игры». Нам кажется, что такое понимание игры неправильно. Здесь основанием анализа делается определенное эстетическое или даже эстетизирующее отношение к природе, но это основание остается в тени и явно не признается. Световые эффекты и скользящие тени столь же реальны, как и вещи, которые они освещают или затемняют. Природные вещи окружающего нас мира всегда выступают при определенных обстоятельствах своего об-стояния: на рассвете, под бросающим тень облачным небом, в сумеречной ночной тьме, полной лунного сияния. И каждая вещь на берегу водоема бросает свое зеркальное отражение на поверхность воды. Так что так называемые игры света и тени — не более чем лирическое описание тех способов, какими даны нам вещи окружающего мира. Естественно, мы не случайно используем подобные «метафоры», говорим об игре волн или об игре световых бликов на водной зыби. Однако не сама природа играет, поскольку она есть непосредственный феномен, а мы сами, по существу своему игроки, усматриваем в природе игровые черты, мы используем понятие игры в переносном смысле, чтобы приветствовать вихрь прекрасного и кажущегося произвольным танца света на волнующейся водной поверхности. На деле танец света на тысячегранных гребешках волн никогда не «произволен», никогда не свободен, никогда он не бывает исходящим из себя творческим движением. Нерушимо и недвусмысленно здесь властвуют оптические законы. Световые эффекты — «игра» в столь же малой степени, в какой гребешки волн, с их ломающимися пенными гребнями, — белогривые кони Посейдона. Поэтические метафоры здесь с наивным правом может использовать грезящая, погруженная в прекрасную видимость душа — но не человек, который мыслит, постигает и занимается наукой или который занят выработкой философского понятия игры. Мы не хотели этим сказать, что не может и не должно быть осмысленного переноса идеи игры на внечеловеческое сущее. Там, где метафорическое или символическое понимание игры оказывается шире человеческой сферы, необходимо просто критически выверить и разъяснить оправданность, смысл и пределы подобного перехода границ. Но ни в коем случае не следует отдаваться полупоэтической манере эстетизирующего созерцания природы.

Проблема «антропоморфизма» столь же стара, как и стремление европейской метафизики выработать онтологические и космологические понятия. То понимание бытия и мира, которого мы можем достичь, всегда и неизбежно будет человеческим, то есть пониманием бытия и мира конечным созданием, которое рождается, любит, зачинает и рожает, которое трудится и борется, играет и умирает. Элеат Парменид сделал попытку помыслить бытие в чистом виде, исходя из него самого, а с другой стороны, представить понимание бытия человеком как ничтожное и иллюзорное: он попытался мысленно взглянуть глазами бога. Но его мышление осталось вместе с тем связанным с неким путем, hodos dizesios, путем исследования. То же можно сказать и о Гегеле, который переосмыслил путь человеческого мышления в путь бытия, самопознающего себя в человеке и благодаря человеку. Антропоморфизм не преодолевается просто отказом от наивного языка образов и заменой его строгими понятиями. Наша голова, мыслящий мозг не менее человечны, чем наши органы чувств. Для проблемы игры из этого следует, что игра есть онтологическая структура человека и путь человеческой онтологии. Содержащиеся здесь соотношения между игрой и пониманием бытия могут быть замечены лишь тогда, когда феномен человеческой игры будет достаточным образом разъяснен в своей структуре. Наш анализ с самого начала отказался от того поэтизирующего способа рассмотрения, который надеется обнаружить феномен игры повсюду, где вольная, наивная в своем антропоморфизме речь метафорически говорит об «игре» — например, о серебристых лунных лучах на волнуемой ветром морской поверхности. По видимости «более широкое» понятие игры, включающее в себя «игры» луны, воды и света наравне с играми колышащейся нивы, детеныша животного или человеческого ребенка, а то и вовсе — ангела и бога, в действительности не дает ничего, кроме эстетического впечатления, впечатления витающей необязательности, прекрасного, произвола и сценической замкнутости. Мы настаиваем на том, что игра в основе своей определяется печатью человеческого смысла. Выше мы упомянули в нашем изложении моменты протекания игры: настроение удовольствия, которое может охватывать и свою противоположность — печаль, страдание, отчаяние, пребывающее в себе «чистое настоящее», не перебиваемое футуризмом нашей повседневной жизни; затем мы перешли к разъяснению правил игры как самополагания и самоограничения игроков и коснулись коммуникативного характера человеческой игры, играния-друг-с- другом, игрового сообщества, чтобы наконец наметить тонкое различие между «средством игры» и «игрушкой». Особо важным нам представляется различение внешней перспективы чужой игры, в которой зритель не принимает участия, и внутренней перспективы, в которой игра является игроку. Деятельность игрока есть необычное производство — производство «видимости», воображаемое созидание и все же не ничто, а, скорее, порождение какой-то нереальности, которая обладает чарующей и пленяющей силой и не противостоит игроку, но втягивает его в себя. Понятие «игрок» столь же двусмысленно, как и понятие «игрушка». Подобно тому как игрушка является реальной вещью в реальном мире и одновременно вещью в воображаемом мире видимости с действующими только в нем правилами, так и игрок есть человек, который играет, и одновременно человек согласно его игровой «роли». Играющие словно погружаются в свои роли, «исчезают» в них и скрывают за разыгранным поведением свое играющее поведение.

«Игровой мир» — ключевое понятие для истолкования всякой игры-представления. Этот игровой мир не заключен внутри самих людей и не является полностью независимым от их душевной жизни, подобно реальному миру плотно примыкающих друг к другу в пространстве вещей. Игровой мир — не снаружи и не внутри, он столь же вовне, в качестве ограниченного воображаемого пространства, границы которого знают и соблюдают объединившиеся игроки, сколь и внутри: в представлениях, помыслах и фантазиях самих играющих. Крайне сложно определить местоположение «игрового мира». Феномен, с которым легко обращается даже ребенок, оказывается почти невозможно зафиксировать в понятии. Маленькая девочка, играющая со своей куклой, уверенно и со знанием дела движется по переходам из одного «мира» в другой, она без труда снует из воображаемого мира в реальный и обратно и даже может одновременно находиться в обоих мирах. Она не становится жертвой обмана или самообмана, она знает о кукле как игрушке и одновременно об игровых ролях куклы и себя самой. Игровой мир не существует нигде и никогда, однако он занимает в реальном пространстве особое игровое пространство, а в реальном времени — особое игровое время. Эти двойные пространство и время не обязательно перекрываются одно другим: один час «игры» может охватывать всю жизнь. Игровой мир обладает собственным имманентным настоящим. Играющее Я и Я игрового мира должны различаться, хотя и составляют одно и то же лицо. Это тождество есть предпосылка для различения реальной личности и ее «роли». Определенная аналогия между игрой и картиной поможет нам несколько это прояснить. Когда мы рассматриваем предметное изображение, представляющее какую-то вещь, мы совершенно свободно можем различить: висящая на стене картина состоит из холста, красок и рамки, а также изображенного на ней пейзажа. Мы одновременно видим реальные и представленные на картине вещи. Краска холста не заслоняет от нас цвет неба в изображенном пейзаже, напротив: сквозь цвет холста мы просматриваем краски вещей, изображенных на картине. Мы может также различить реальные краски и представленный ими цвет, место в пространстве и размеры единого предмета «картина» и пространственность внутри картины, изображенную на ней величину вещей. Стоя у изображающей пейзаж картины, мы словно смотрим на простор за окном — сходно с этим, но все же не точно так же. Картина позволяет нам заглянуть в «образный мир», мы вглядываемся через узко ограниченный кусок пространства, охваченный рамой, в некий «пейзаж», но при этом знаем, что он не раскинулся за стеной комнаты, что действие картины сходно с действием окна, но на деле не является таковым. Окно позволяет выглянуть из замкнутого пространства на простор, картина — вглядеться в «образный мир», который мы видим фрагментарно. Свободное пространство за окном переходит в пространство комнаты не прерываясь. Напротив, пространство комнаты не переходит непрерывно в пейзажное пространство картины, оно определяет только то, что есть в картине «реального»: изрисованное полотно. Пространство образного мира — не часть реального пространства, в котором занимает какое-то определенное место и картина как вещь. Находясь в каком-то определенном месте реального пространства, мы вглядываемся в «нереальное» пространство пейзажа, принадлежащего к образному миру. Изображение нереального пространства использует пространство реальное, но они не совпадают. Важно не то, на чем основывается иллюзорное, лучше — воображаемое, явление пейзажа образного мира, действительно ли и каким образом осознанные и освоенные иллюзионистические эффекты стали использоваться как художественные средства искусства для создания идеальной видимости. В нашем контексте важно отметить ту свободу и легкость, с какой мы принимаем различение картины и изображенного на ней «образного мира» (не употребляя никаких понятийных различений). Мы не смешиваем две области: область реальных вещей и область вещей внутри картины. Если же случится подобное смешение, то мы вовсе не заметим никакой «картины». Восприятие картины (не касаясь здесь художественных проблем) относится к объективно наличной «видимости», представляющей собой медиум, тот, в котором мы видим пейзаж образного мира. В самом образном мире — опять же реальность, но не та, в которой мы живем, страдаем и действуем, не подлинная реальность, а как бы «реальность». Мы можем представить себя внутри пейзажа образного мира и людей, для которых образный мир означал бы их «реальное окружение»; они оказались бы субъектами внутри мирообраза данного образного мира, мы же — субъектами восприятия изображения. Мы находимся в иной ситуации, чем изображенные на картине люди. Мы одновременно видим картину и видим внутри картины, находимся в реальном сосуществовании с другими наблюдателями картины и в как-бы- сосуществовании с лицами внутри образного мира. Положение дел, однако, еще более запутано следующими обстоятельствами. Поскольку всякое изображение, отвлекаясь от присущего ему «образного мира», нуждается также и в реальных носителях изображения (полотно, краски, зеркальные эффекты и т.д.) и оказывается в этом отношении частью простой реальности, картина снова может быть изображена на другой картине, и так мы сталкиваемся с повторениями (итерацией) образов. Например, картина изображает «интерьер», культивированное внутреннее пространство с зеркалами и картинами на стенах. Тогда декорация образного мира относится к имеющимся внутри него картинам как наша реальность — ко всей картине как таковой. Модификация «как бы» образной «видимости» может быть воспроизведена — нам легко представить себе картины внутри картин образного мира. Но разгадать итерационные отношения не так-то легко. Лишь в воображаемом медиуме образной видимости кажется возможным сколь угодно частое воспроизведение отношения реальности к образному миру; в строгом смысле, образность высшего порядка ничего не прибавляет к воображаемому характеру картины. Изображение внутри изображения не является более воображаемым, чем исходное изображение. Усиление, которое мы, наверное, интенционально понимаем, само есть только «видимость». Указание на эти сложные соотношения в картине, которые, правда, всегда известны нам, но едва ли могут быть изложены с понятийной строгостью, послужит путеводной нитью для структуро-аналитического понимания игры. В игре мы производим воображаемый игровой мир. Реальными поступками, которые, однако, пронизаны магическим действием и смысловой мощью фантазии, мы создаем в игровом сообществе с другими (иногда в воображаемом сосуществовании с воображаемыми партнерами) ограниченный игровыми правилами и смыслом представления мир игры. И мы не остаемся перед ним как созерцатели картины, но сами входим в него и берем внутри этого игрового мира определенную роль. Роль может переживаться с различной интенсивностью. Есть такие игры, в которых человек до известной степени теряет себя, идентифицирует себя со своей ролью почти до неразличимости, погружается в свою роль и ускользает от самого себя. Но подобные погружения нестабильны. Всякой игре приходит конец, и мы просыпаемся от пленившего нас сна. А есть игры, в которых играющий обращается со своей ролью суверенно легко, наслаждается своей свободой в сознании, что в любой момент он может отказаться от роли. Игру можно играть с глубокой, почти неосознаваемой творческой активностью, а можно — с порхающей легкостью и грациозной элегантностью. Игровое представление не охватывает одних только играющих, закуклившихся в свои роли: оно соотнесено и со зрителями, игровым сообществом, для которого поднят занавес. Об этом ясно свидетельствует зрелищная игра. Зрители здесь не случайные свидетели чужой игры, они небезучастны, к ним с самого начала обращена игра, она дает им что-то понять, завлекает в сети своих чар. Даже не действуя, зрители оказываются околдованными. Представление в его традиционной форме, с окружающей его декорацией, подобно картине. Зрители видят раскрывающийся перед ними игровой мир. Пространство, в котором они себя ощущают, не переходит в сценическое пространство — или же переходит только в пространство сцены, поскольку оно есть все же лишь игровой реквизит, а не дорога в Колон. Пространство игрового мира использует реальное место, действие игрового мира — реальное время, и все же его невозможно определить и датировать в системе координат реальности. Раскрытая сцена — словно окно в воображаемый мир. И этот необычный мир, открывающийся в игре, не только противостоит привычной реальности, но обладает возможностью воспроизвести внутри себя это противостояние и свой контраст с реальностью. Подобно картинам в картинах существуют и игры в играх. И здесь итерация многоступенчата по интенции, но удерживается в одном и том же медиуме видимости игрового мира. По своему воображаемому содержанию игра третьей ступени не более воображаема, чем игра второй или первой ступени. И все же такая итерация не лишена значения. Когда долго колебавшийся принц Датский велит поставить внутри игрового мира еще одну игру, изображающую цареубийство, и этим разоблачающим представлением ставит в безвыходное положение причастную к убийству мать и ее любовника, то при этом игровое сообщество взирает в игре на другое игровое сообщество, становится свидетелем ужасной завороженности — и само подпадает под власть колдовских чар.

Финк Э.

 

 

Заключение

 
Сознание человека всегда имеет дело именно с феноменами. Феномены выступают по отношению к сознанию как непосредственно данная реальность - независимо от того, стоят ли за нею самосущие объекты или нет. Феномен - одно из центральных понятий феноменологии, философского направления, основанного немецким философом Эдмундом Гуссерлем. «Себя-в-себе-самом-показывающее» - такое лаконичное определение понятия феномена сформулировал Мартин Хайдеггер (1889-1976), последователь Э. Гуссерля. Феномены выступают по отношению к сознанию как непосредственно данная реальность - независимо от того, стоят ли за нею самосущие объекты или нет, следовательно феноменов может быть бесконечно много. Однако строгой классификации, располагающей все феномены человеческого бытия по степени важности, не существует, т.к. каждый феномен сам по себе важен в определенной сфере жизни человека. Можно лишь выделить наиболее универсальные, т.е. которые относятся к каждому человеку.[6]

Относительно феномена игры у философов существует так же множество определений, но все исследователи этого вопроса придают большое значение игре. К.Б. Сигов говорил, что игра это свободное самовыражение человека через различные состязания и ситуации. Более сложным феноменом человеческого бытия является власть, так как она может принимать различные формы и действовать разными методами.[7]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Список литературы

1) Демидов Д.Б. Феномены человеческого бытия. Минск: ЗАО Издательский центр «Экономпресс», 1999. - 180 с.

2) Белоглазова Л. А. К проблеме игры / Л. А. Белоглазова // Философия и будущее цивилизации М.: Современные тетради, 2005. - С. 23-24.

3) Основные формы бытия [Электронный ресурс] / Учебные материалы по философии: [#"justify">.Сигов Б.К. Игра / Современная западная философия. М.: Политиздат, 1991. С. 110.

4) Соловьева С.В. Феномены игры в бытии человека // Автореферат докторской диссертации по философии. Самара, 2010.

5) Проблема человека в западной философии. М., 1988. С. 357–402

6) Хейзинга Й. Homo Ludens. В тени завтрашнего дня. М.: Издательская группа «Прогрес», 1992. - 464 с.

7) Шопенгауэр А. Избранные произведения. М.: Просвещение, 1992. С. 392.

 


Информация о работе Игра как феномен человеческого бытия