Феномен виртуальной реальности

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 06 Апреля 2013 в 01:49, реферат

Краткое описание

Стремительное развитие компьютерных наук и технологий предоставляет человеку возможность воспринимать альтернативный мир, отличный от реальности. Эта возможность обусловливает, в свою очередь, целую серию проблем мировоззренческого характера, связанных с пониманием виртуальной реальности.
Чаще всего слово «виртуальный» употребляется как синоним потенциального, мнимого, нереального.
Сам термин “виртуальная реальность” обозначает такую реальность, которая может существовать как в потенциальном, возможном состоянии, так и в актуально существующем, действующем состоянии.

Содержание

Введение
Телетехнологическое воздействия на реальность
Феномен телесного телеприсутствия
Процесс утраты реальности человеком
Навигации относительно реальности
Последствия феномена виртуальной реальности
7. Социокультурный аспект базовой и виртуальной реальностей
8. Заключение

Прикрепленные файлы: 1 файл

История мировых цивилизаций..doc

— 53.50 Кб (Скачать документ)

 

 

ФЕНОМЕН ВИРТУАЛЬНОЙ  РЕАЛЬНОСТИ (СОЦИАЛЬНЫЙ АСПЕКТ)

 

 

 

 

 

Оглавление:

  1. Введение
  2. Телетехнологическое воздействия на реальность
  3. Феномен телесного телеприсутствия
  4. Процесс утраты реальности человеком
  5. Навигации относительно реальности
  6. Последствия феномена виртуальной реальности

7. Социокультурный аспект базовой  и виртуальной реальностей 
8. Заключение

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Введение

 

Стремительное развитие компьютерных наук и технологий предоставляет  человеку возможность воспринимать альтернативный мир, отличный от реальности. Эта возможность обусловливает, в свою очередь, целую серию проблем мировоззренческого характера, связанных с пониманием виртуальной реальности.

Чаще всего слово «виртуальный»  употребляется как синоним потенциального, мнимого, нереального.

Сам термин “виртуальная реальность” обозначает такую реальность, которая может существовать как в потенциальном, возможном состоянии, так и в актуально существующем, действующем состоянии.

 

Канадский философ и футуролог  М. Мак-Люэн выдвинул формулу «средство - это и есть сообщение». В каждую историческую эпоху средство (технологический процесс) придает новую форму и перестраивает схемы социальной и личной жизни людей. При этом более важным оказывается не содержание сообщений, а характер средств, которыми можно пользоваться для их передачи. Он выделил три эпохи в истории человечества. Первая эпоха – это эпоха племенного индивида или "человека слушающего". Общение этого индивида ограничивалось устной речью, а сама эпоха длилась до ХV века н.э. Вторая эпоха – это эпоха типографского индивида или "человека смотрящего". Этот индивид общался с другими людьми с помощью печатного текста, а эпоха длилась с ХV века, когда Гуттенберг изобрел типографский станок, до 80-х годов ХХ века. Третья эпоха – Эпоха информационного индивида – "человека смотрящего и слушающего" одновременно.

Мак-Люэн первым начал исследовать  феномен электронных коммуникаций и социокультурных последствий, которые они вызывают. Он установил, что электронные коммуникации, как и вся электронная техника в целом, порождают новые формы социальной и личной жизни. Если письмо поощряло разъединение и специализацию, то электронные медиа поощряют процесс объединения и спутывания.

Человек, сидящий перед телевизором, больше не воспринимает мир логически  и линейно, он не читает его как книгу, но рассматривает как мозаику. Реальность, с которой имеет дело телевизионный человек, устроена так, что прежние пространственные, временные, культурные и прочие пределы здесь отсутствуют.

Происходит вынесение всех чувственных способностей далеко за пределы человеческого тела. Вся нервная система выносится наружу и начинает совпадать с целым миром. Телезрители, имея дело с одинаковыми образами, повсеместно испытывают одни и те же чувства, реакции, мысли. Пространство и время перестало быть преградой для понимания.

 

В концепции электронного коттеджа предложенной американским социологом и футурологом, Олвином Тоффлером, описывается особый тип человеческого жилища, сущностно характерный для эпохи господства электронных коммуникаций. Тоффлер трактует его как идеальный дом, предназначенный для того, чтобы быть одновременно местом проживания семьи, высокотехнологичным рабочим местом и учебным классом, откуда с помощью компьютеризированных коммуникаций можно связываться и с работодателем (электронное надомничество), и с научной библиотекой (дистантное обучение).

Но планомерное осуществление информатизации человеческой жизни может привести к тому, что дом, насыщенный телекоммуникационной аппаратурой, становится также и больницей, тюрьмой и полем боя.

 

 

 

 

Технологическое воздействие на реальность

 

Компьютеризированные телетехнологии рубежа ХХ и XXI веков перестали быть просто средством сообщения, демонстрируя, что они могут быть оперативным  инструментом преобразования известной  нам реальности.

Обратимся к примерам. Телеграф как  самый первый тип электронных  медиа был средством монопрофильного  сообщения. Он поддерживал работу очень  узкого канала связи, работающего в  режиме передачи линейно-точечных сообщений (точки и тире). Телефон позволил поддерживать голосовую коммуникацию. Видеотелефон становится примером многопрофильного средства, позволяющего обмениваться на любом расстоянии голосовыми и видеосообщениями. Но еще более универсальным средством многопрофильной коммуникации обещает стать Интернет, который начал преобразовываться в подлинное киберпространство, после того как был создан новый трехмерный интерфейс Gopher (VR-Gopher). Этот тип интерфейса уже не ограничивается обычной командной строкой, но позволяет человеку “выходить” в Сеть, поддерживая возможности акустического и визуального контакта.

Война в Персидском заливе и натовские  бомбардировки Сербии показали, что  телетехнологии становятся важнейшим  средством преобразования реальности. Телеуправляемые ракеты, электронные  помехи, выводящие из строя наземные системы ПВО, заражение вирусами компьютеров командного центра противника, — это лишь некоторые примеры прямого телетехнологического воздействия на реальность, которое было применено в военных целях. Отметим также, что свою роль в этот процесс внесли спутники-шпионы и система глобальных теленовостей CNN, которые обеспечили миллионам людей возможность совершенно безопасного присутствия на самом переднем крае военных действий. Война перенеслась на телеэкраны и компьютерные мониторы. Было создано особое стерильное пространство наблюдения, которое на свой лад заменило реальное пространство и время с присущими им событийностью и глубиной переживаний.

 

 

Феномен телесного присутствия

 

Слияние телетехнологий с системами  симуляции виртуальной реальности, использование мощных графических  интерфейсов типа Gopher и специального оборудования для передачи тактильных сообщений (виртуальные очки, перчатки и костюмы) выдвинули также и  вопрос о феномене телесного телеприсутствия. Человеческое тело в его наиболее социально значимых проявлениях оказалось вовлечено в мир киберпространства, где получило возможность выполнять целый ряд различных операций — прыгать, плавать, драться, и т. д.

 

Марк Песке и его коллеги анализировали, как происходит процесс утраты реальности человеком, который пользуется специальным виртуальным оборудованием. Человек, который видел мир одновременно и обычными глазами, и с помощью телекамеры, одетой на голову, начинал в своем восприятии расщеплять мир на две части, путая между собой реальное и виртуальное измерение реальности. При этом человек обретал две самости, два тела, две среды обитания, вынужденный решать сложные проблемы, касающиеся навигации в пространстве. Было отмечено, что продолжительное пребывание в искусственно созданной виртуальной реальности, заставляло человека разделять свои чувства, а, следовательно, разделять свое место присутствия. С исчезновением этого единственного места присутствия (здесь-бытие), мир, который собирался вокруг него тоже начинал исчезать. Вместо этого появлялись новые миры, подобные реальности мифа, где не действуют законы логического мышления, нет строгих различий между “здесь” и “там”, “верхом” и “низом” и пр.

 

 

Навигация относительно реальности

 

Поль Вирильо, анализируя те же проблемы, что и Песке, задался вопросом о навигации относительно реальности. Он показал, что базовыми органами европейского человека долгое время были компас и хронометр. Они позволяли ему ориентироваться в пространстве и времени. С появлением систем создания виртуальной реальности (реальностей) возникает вопрос о том, каким навигационным оборудованием следует пользоваться внутри кибернетической среды. Иначе говоря, вопрос о приборе, который позволит человеку знать, в какой из реальностей он находится, а также вопрос о кнопке, которая позволит ему возвращаться в базовую реальность.

 Базовая реальность на рубеже ХХ и XXI веков — это реальность упорядоченных различий, созданных городской индустриальной цивилизацией, тогда как виртуальная реальность — это реальность смещений и мутирующих различий, порождаемых телетехнологической средой.

 

Социокультурный аспект базовой и виртуальной реальностей

 

Социокультурный аспект базовой реальности образует система расовых, половых, возрастных, органических и психических различий, вписанных в реальность человеческого тела и среды его обитания. Базовая реальность опирается на социум упорядоченных социальных страт и связанную с ним культуру предписанных воплощений. Виртуальная реальность заменяет этот аспект технологизированным миром, предполагающим возможность смешения всех названных различий или их полную отмену.

Социокультурный аспект виртуальной  реальности — это социум киборгов, мутантов, клонов, искусственных существ  и связанная с ним культура перевоплощений.

Виртуальная реальность при глубоком погружении воздействует на все органы чувств индивида, а также на его  интуицию, воображение и творческие способности. Кроме того, его сознание приобретает черты полиментализма, а бытие становится двойственным из-за постоянных переходов от ординарной к виртуальной реальности и обратно.

 

 

 

Последствия феномена виртуальной реальности

 

Прорыв человека в виртуальную  реальность можно интерпретировать как мятеж против существующей природной, социальной и технической реальности. Этот феномен будет иметь и уже имеет не только положительные, но и отрицательные последствия. В ХХI веке, вероятно, техника виртуальной реальности войдет в каждый дом, как это случилось с телевизором в ХХ веке. Превратившись в обыденное явление, виртуальная реальность будет деформировать духовный мир и культуру человека, его образ мысли и образ жизни. Поэтому уже на ранних стадиях развития техники виртуальной реальности крайне важно поставить под социальный и нравственный контроль ее прогресс, а также сценарии, для которых она будет создаваться, предотвратив тем самым хотя бы частично ее негативные последствия.

 

Заключение

 

Таким образом, рассмотрев феномен виртуальной реальности, можно сделать вывод о том, что проблема виртуальной реальности крайне важна. Это объясняется тем, что виртуальная реальность тесно связана с основами человеческого существования и имеет место во всех сферах жизни людей. Глубокое и всесторонне изучение этого явления открывает огромные возможности для творчества, обучения и многих других областей. Виртуальные технологии, созданные на основе понимания понятия виртуальной реальности, могут принести большую пользу государству.

Но как и всякое крупномасштабное социальное явление, Интернет несет  в себе не только пользу для общества, но и серьезную угрозу для его существования и развития в случае бесконтрольного или негативно направленного использования его возможностей.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Литература 
1. Реальность начинает исчезать. Интервью Игоря Левина с Олегом Филюком. Computerworld Россия. 1996. №41

2. Михель Д. В. Тело, территория, технология. Саратов, 2000.

 

Ресурсы интернета

ivanem.chat.ru/mihel.htm

 


Информация о работе Феномен виртуальной реальности